Posté le: Ven Mar 30, 2007 1:59 pm
Sujet du message: [les mécréants] Carlos V
Salut,
en regardant sur le forum US, la "Bible" des decks - c'est une bibliothèque d'archétype par guerrier - j'ai noté un certain nombre de guerriers qui n'avaient pas de deck dedans. s'ils ne sont pas liés à la bible ce sont donc des mécréants, d'où la rubrique. il y en a d'autres qui viendront par la suite.
dites moi ce que vous en pensez, quand je serai satisfait je les proposerai sur le forum US.
Carlos V (Wood)
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+1- --
+0 /\ +0
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Spanish * Warrior * Male
Life: 6
Speed: 3
Experience: 4
Damage: 1
Posicion Legitima: At the start of each round, if you lose initiative, gain 1 life.
(2) Sabie Puternica (2)
-- +1 --
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Romanian ● Weapon ● Sword (2 hands)
Rpboj: After any player attacks, your attack rolls with this weapon this round gain +1, to a maximum of +4. At the start of any round, if an opponent revealed a card with an initiative greater than 6, gain +1 speed.
(3) Kawanakajima (Earth)
Japanese * Inspiration * Location
Ittei no Shouri: If you did not win initiative for the current round, your attack rolls gain +2.
Tatakai ni Fukki: Once each match, after one of your other cards is discarded, you may put this card into play from your discard pile.
(3) The Alamo
American Frontiersman * Armor * Location
Fortify: Once this game, at the start of any round, if you have a wood card and an earth card in play, gain 2 life and 4 experience.
Command Position: Opposing warriors cannot move outside of their turns.
(3) BONAID TRÌ-ITEAGAN
Scottish * Special * Head
Moit na Rèisimeid - Reveal: Whenever you would roll two dice this round, roll three dice instead and choose which two to use.
Je suis pas bien sur de l'ordre encore.
le but est donc de perdre l'init avec ce perso au pouvoir pas démesuré mais néanmoins compensé par des stats il faut bien dire pourries!
l'arme me parait particulièrement bien adaptée à un mec qui va taper quasi systématiquement en deuxieme. Je l'ai mise en premier pour deux raisons, c'est la plus petite init du deck et ça fait pas de mal de cogner fort tout de suite quand on a que 6Pv. un eventuel point de vitesse sup si l'init adverse est > 6 aussi. ca fait toujours une claque de plus.
l'Inspi s'impose d'elle même - même si d'uatres auraient pu prétendre au poste pour la même raison - puisque la condition d'activation est de perdre l'init. le bonus de +2 qui en découle est le bienvenu, car avec 6PV vaut mieux rater le moins possible de frappes. on peut aussi la réutiliser plus tard selon le mic mac bien connu désormais.
POur l'armure, l'ecossaise qui permet de frapper avant le début du round si on a perdu l'init était pas mal et bien dans le ton du deck mais je lui ai préféré The alamo, pour booster un peu le gain de PV, crucial avec 6 de départ vu que le guerrier et l'inspi correspondait. Pis c'est la mode hiver 2007.
Je me suis galéré pour la dernière carte qui devait être un spécial. mais ils sont rarement efficace en dernier les pséciaux. mon choix s'est finalement arreté sur le bonaid ecossais, qui permet d'assurer un peu les jets du quatrieme round. rien trouvé de plus percutant. en même temps c'est peut-etre le moment de balancer de la grosse init et de tuer plutot quye de gagner un PV, pas forcément utile à ce stade du match. athleta christi était pas mal aussi ( surtout pour un mécréant) mais le gain d'xp avec the alamo rendait le truc moins convaincant.
voilà vos remarques sont les bienvenues pour améliorer un peu ce deck qui ne prétend pas etre un tournoi breaker.
en revanche si je me souviens bien en CSA on doit être pas trop mal.

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"D'un côté 150 fils de pute déchainés qui chargent à bride abattue, de l'autre toi, tout seul..."
Membre de la Confrérie des Gros Bourrins