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CSA, CGB et S&E...

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Aoû 03, 2006 9:49 pm     Sujet du message: CSA, CGB et S&E...

Voilà 3 labels nés à peu près en même temps (nairod a sorti un Siegfried, et ça lui est tombé dessus. Y'a des jours où ça veut pas sourire), qui n'ont jusqu'ici pas été clairement explicités, donc je me charge de réparer cet oubli.

Et on commence par quelques points importants :
=> Ces 3 labels n'ont rien d'officiel, et ne rapportent (et n'enlèvent) rien aux decks qui se voient attribuer un tel label.
=> Le but de ces 3 labels est purement informel. Il s'agit de donner une information précise pour un joueur désirant connaître rapidement les caractéristiques d'un deck donné.
=> Aucun de ces labels n'est péjoratif en quoi que ce soit. La qualité des decks n'est pas remise en cause par l'attribution d'un de ces labels.

Ceci étant dit, explicitons les acronymes :
S&E: Simple & Efficace.
Le label distingue un deck dont la construction est très simple, repose sur des combinaisons évidentes, et qui est d'une redoutable efficacité. L'attribution de ce label est indépendant de celle des labels CSA ou CGB, bien qu'il soit difficile d'atteindre la technicité requise pour un deck CSA avec une combinaison S&E...

CGB: Confrérie des Gros Bourrins.
CSA: Club des Suicidaires Autoroutiers.
Ces 2 labels distinguent les decks arrivant aux 2 extrémités d'une échelle de technicité des combinaisons. En très gros, les decks simples à jouer obtiennent le label CGB, les plus techniques obtiennent le CSA. Divers critères sont observés pour définir la note du deck, et donc voir s'il mérite un des 2 labels ou pas :

> On commence par considérer la complexité du deck, c'est-à-dire le nombre maximal de cartes différentes (le double bokken ça compte comme une seule carte) qui combotent ensemble dans le deck (si tu as 3 cartes en combo+2 autres cartes en combo, tu as une complexité de 3). Cette complexité permet de donner une note provisoire sur 10 au deck.

> Ensuite viennent les modificateurs de note. Ceux-ci sont compris entre -2 et +2, selon les caractéristiques du deck.
- L'efficacité des cartes isolées. Plus c'est globalement faible, plus c'est casse-gueule, plus c'est valorisant quand ça marche. Marcellus est un bon exemple de carte "spécial CSA"...
- L'efficacité de la combo globale. S'il n'y a aucune progression dans l'efficacité du deck grace à la combo, alors la combo est inutile et donc dévalorisée.
- L'importance du drawback. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. A efficacité de combo et complexité égales, un deck ultra-blindé sera moins apte à recevoir son label CSA qu'un deck possédant une faille (difficulté à jouer la combo, défense inexistante, etc.).
- La/Les "carte(s) critique(s)". On rejoint un peu le point précédent ici. Avec les jeux défausse qui fleurissent, il est dangereux (donc CSA) de lier toute la combo avec une seule carte. En ça les 3 Parques ont un côté CSA : Laquesis qui saute et tout fout le camp.
- La cohésion du deck. Plus les cartes de la combo agissent les unes sur les autres, plus l'effet final est beau à voir tourner et dégoûte l'adversaire, mais plus la perte d'une des cartes fragilise le deck.

Ces modificateurs permettent d'obtenir la note finale du deck, toujours sur 10 (si la note est négative, on la ramène à 0, si elle est supérieure à 10, on la ramène à 10). C'est cette note qui va permettre l'attribution ou non d'un label, suivant l'échelle suivante :
0 à 3 : CGB.
Deck simple, consistant en général à utiliser ses actions pour des attaques conçues pour réaliser de gros dégâts, sans chercher plus loin. En règle générale, les decks CGB sont très compétitifs.
4 à 7 : Aucun label.
Un deck dans la moyenne, qui tape assez fort et possède des atouts pour destabiliser le jeu adverse.
8 à 10 : CSA.
Le deck-surprise, aux multiples appels de capacités, qui vous changent une carte "cale-meuble" en machine de guerre, sous certaines situations pas forcément évidentes à rencontrer en pratique. Plus dur à jouer, mais ça laisse de bons souvenirs quand ça passe.

Voilà, les différents labels sont expliqués, j'espère avoir répondu clairement aux questions que vous pouviez vous poser, s'il en reste, ce sujet est également là pour y répondre.
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 12:26 pm     Sujet du message: Notez vos decks vous-même!

Allez, je vous livre ici le barème que j'utilise pour noter la technicité du deck. Vous pourrez ainsi effectuer le calcul seuls.

La note provisoire est une valeur fixée suivant la complexité du deck :
Pas de combinaison (Complexité de 1) : 0/10
2 cartes en combinaison : 2/10
3 cartes en combinaison : 5/10
4 cartes en combinaison : 7/10
5 cartes en combinaison : 10/10

Les modificateurs sont ensuite appliqués en fonction de la structure du deck :

Efficacité des cartes isolées:
-2 Cartes très fortes, majorité de cartes fortes.
-1 Cartes fortes, présence de cartes plus faibles.
0 Cartes de puissance moyenne.
+1 Cartes faibles, présence de cartes plus fortes.
+2 Cartes très faibles, majorité de cartes faibles.

Efficacité de la combo globale:
-2 Pas de combo.
-1 Les cartes se gênent entre elles (Heraklès + Objet).
0 Pas d'amélioration.
+1 Faible amélioration.
+2 Forte amélioration.

Importance du drawback:
-2 Deck très simple à jouer, bonne défense.
-1 Deck assez simple, bonne défense.
0 Deck plus ou moins simple, défense correcte.
+1 Deck plus technique, défense un peu faible.
+2 Deck complexe, pas de défense.

Cartes critiques :
-2 Pas de carte critique.
-1 Carte critique non défaussable.
0 Capacité critique désactivable.
+1 Carte critique défaussable.
+2 Plusieurs cartes critiques défaussables.

Cohésion du deck :
-2 3 liens* ou moins.
-1 De 4 à 6 liens*.
0 De 7 à 9 liens*.
+1 De 10 à 12 liens*.
+2 13 liens* ou plus.
*Quand une carte A active une capacité de la carte B ou améliore l'efficacité de B, alors il y a un lien de A vers B. Il peut y avoir plusieurs liens d'une carte vers une autre.

Notez que la note peut ainsi varier de 0(-10)/10 à 10(20)/10.
Voilà, en vous basant sur ces considérations, vous devriez pouvoir estimer vous-mêmes les notes de technicité de vos decks...
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nairod
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 1:23 pm     Sujet du message:

Waouh!! je pensais pas que c'était aussi raffiné ton truc! mais pour certaines estimations tu laisses un peu la place au feeling non?


Puis-je soumettre un deck pour l'exemple? en tenant éventuellement moi meme de l'estimer avec ta grille et en justifiant mes estimations ( c'est mon métier, je suis expert*).

Guerrier :
Godefroy de bouillon
j'ai pas la grille en tete mais il a un -1 en haut à driote, c'est celui qui va servir.
9 PV ; 3 Vt ; 3 Xp; 1 Dg.
l'initiative est résolue de la plus basse à la plus haute.

Round 1
sagaris init 8
arme*perse*hache
elle a un 0 qui correspon au -1 du gonz, c'est leur seule case en commun.
capa : si vous avez moins d'xp que l'adversaire, +2 att et +1 dg.

primo analyse : j'utlise une compatbilité de grille hasardeuse, enfin faible quoi en bonus quoi. je sais pas si on le prend en compte...
Le mec a 3 xp donc il est probable qu'on active la capa de la sagaris, mais avec la certitude de perdre les égalités. combo.

Round 2 :

mercurino gattarino init1
inspi*espagnole* allié?

révélez : pour ce round -1 en défense; +3 att.

Primo analyse : C'est le perso idéal pour vous avec : le drawback est bien réduit pusiqu'on tape le premier; seul perso avec lequel c'est possible à moins de ruser avec canute et blossius. en même temps c'est juste un bonus d'attaque avec minimisation du drawback, c'est vaguement combo avec le perso, pas avec l'arme ( enfin ça colle quand même du +5 att avec ladite armepour 3dg). c'est peu usité néanmoins.

Round 3.

Merlin init 1
spécial* brit* allié?
avant un jet vous pouvez défausser cette carte + une autre ( pas arme) pour avoir +3 à ce jet.

Primo analyse : une des cartes les plus faibles du jeu, et une des plus belle aussi. On étend l'effet de mercurino à une attaque de plus,avec la hache donc... je discard mercurino qui ne sert plus à rien. combo pas vraiment mais permet de réutiliser mercurino. Si tout se passe bien on s'arrete là. Si tout se passe mal aussi.


Round 4.
Ikm Mskw init 1
Armure*egypte* torse
+1 def si vie > celle de l'adversaire.
défaussez la carte +1 autodegats pour que toutes les attaques inflignet +1 dg.

Primo analyse : c'est dans la continuité du round 3 : on se fout en slip en discardant toues ses ressources hormis l'arme. Le bonus de dégats est probablement inutile en round 4 oùl'essentiel du taf a déjà du etre fait. rarement inspiré le nairod pour le round 4. Je me rends compte que peutetre un palais de king kong ferait mieux l'affaire...


Analysons plus précisément maintenant. dès l'analyse des combos, on voit de suite que avant même les bonus/malus, ça va pas chercher loin.: maximum trois cartes en combo ( geurrier et sagaris et mercurino) donc 5/10.

efficacité isolée des cartes.
sagaris : je dirais carte moyenne
mercurino : gros bonus avec vrai drawback et petite init. ailleurs qu'ici, carte assez moyenne. pas facile à utiliser.
Merlin : carte faible, voire pire.
Armure : je dirais moyenne car la première capa est soumise à conditions, la seconde exige la défausse et un PV, même si le résulat peut etre viloent.
palais de king gong (option) : carte assez forte je dirais puisqu'elle peut faire revenir une autre carte elle même assez forte ( enfin moins là).

donc je dirais que la tendance est plutot aux cartes moyennes, voire faibles, donc modif 0 ou +1.

efficacité de la combo globale:
le coeur de combo c'est arme + guerrier ( ok c'est pas finaud). ensuite les deux cartes suivantes améliorent violemment la combo par le biais des bonus d'attaque., l'armure non le palais oui si on considère qu'on utilise deux fois mercurino.

la combo n'étant pas très fine, et les autres cartes augmentant son efficacité mais sans vraiment entrer en combo, je dirais que là aussi c'est +1 ou 0. Quand même à noter qu'au niveau init, toutes les cartes combottent avec le perso...

Importance du drawback:
Ben moi j'essaie toujours de minimiser le drawback, c'est le principe de mes vcombos. là le drawback c'est que l'arme exige une faible xp, ce qui est souvent dommageable. Il n'y a pas de défense car à priori le bonus de l'armure arrive tard et le plaisir est de disacrder la carte... avec le palais c'est carrément 0 défense et une init plus risquée ( 3 de mémoire). les init faibles ne sont pas un drawback ici pusqu'on l'a fait exprès.
le deck est pas compliqué à jouer, avec toutefois un dilemme récurrent : faut-il se déplacer pour avoir un meilleur bonus à la main ou tenter de taper à -1 une fois de plus? j'avoue qu'après 4 sorties je n'ai pas encore trouvé la solution.
donc plutot 0 : deck plus ou moins simple à manier mais disons plutot simple. 0 défense. ça se joue donc netre -1 et +1. 0 fait une bonne moyenne.


cartes critiques:
là j'avoue que j'ai du mal car je comprends moins bien le bareme défaussable/ désactivable...
Soyons clairs : un perso avec 3 xp ou moins et le deck est par terre. un blossius et c'est pareil. défaussable, je comprends pas bien. je défausse toutes mes cartes sauf une. je ne sais pas si ça correspond à ce que tu voulais dire... Dans le doute je dirais 0

Cohésion du deck:
comptons les liens : 1 de perso vers arme, 1 de perso vers chaque cartes (rapport à la gestion de l'init) donc 4, 1 de merlin vers l'inspi qu'on recycle, 1 si palais 0 si armure. je ne sais pas si on doit compter le lien entre l'arme et mercurino, car c'est du bete bonus. voilà je crois que j'ai tout compté : soit 6 ou 7 selon armure ou palais. donc -1 ou 0.

Note globale estimation par moimeme mais attendons l'analyse du maitre : dans le pire des cas on a du 4 et au mieux du 7.

on est donc moyen, dasn tous les cas.


Remarque:
Ton systeme anque àmon sens d'un critère qui est le parti pris plus ou moins risqué du deck dasn sa conceptualisation. dans ton exemple tu parles de Macus quiet à lui tout seul une machine à jeux CSA. Bon c'est sur que vu sa grille t'es obligé d'avoir une grande synergie sur les quatre ressources, mais de toute façon avec marcus on sera plutot proche du CSA que des gros bourrins. idem un deck basé sur la perte de l'init me semble toujours un peu tendu et il doit bien en exister d'autres archétypes...
Voilà que penses tu de mon analyse? ai-je bien compris...?


* mais j'ai honte
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 2:30 pm     Sujet du message:

Alooors...

Effectivement, il y a beaucoup de choses qui se font au feeling (liens entre les cartes, force des cartes)...

Je vais tenter de développer à fond ma façon d'analyser le deck pour mes notations, carte par carte.

Godefroy de Bouillon :
Carte forte avec ses 9Pv, et parce que faire foirer le calcul d'init d'en face, c'est bien quand même. (Blossius ne change rien quand le bouillon cube est dans l'arène, on prend de la plus basse init' à la plus haute.)
Sa faible Xp permet d'activer assez facilement la sagaris, mais je considère sa capacité comme trop générique pour réellement compter comme combo. Sauf si tu as une capa qui s'active avec la prise d'initiative, mais y'a pas ça ici.
=> 1 lien, combo avec : Sagaris.

Sagaris :
Carte faible. Le fait qu'il s'agisse d'une arme à 1 main infligeant 2 ou 3Dg ne compense pas le grand vide de sa GC. Carte autiste, qui utilise les capa des autres sans en améliorer.
=> 0 lien.

Mercurino Gattarino :
Carte moyenne. Ok, on gagne +3At, mais en perdant 1Df et avec une faible initiative. (Ce point est géré par Godefroy, mais cette considération sera prise en compte pour l'efficacité globale). La carte combote à la fois avec le guerrier et son arme en améliorant leurs attaques, et permet à Merlin d'activer son effet.
=> 3 liens, combo avec : Godefroy de Bouillon, Sagaris, Merlin.

Merlin :
Carte très faible. Gagner +3At pour une attaque ne justifie pas la perte de 2 cartes ressources. Tout comme Mercurino, la carte améliore les attaques du guerrier ou de l'arme.
=> 2 liens, combo avec : Godefroy de Bouillon, Sagaris.

Ikm Mskw :
Carte moyenne à forte. Perdre 1Pv peut être rebutant, mais coller +1Dg à toutes ses frappes derrière, c'est sympa. Cette carte-là aussi combote avec le guerrier et l'arme, et peut activer l'effet de l'ENchanteur.
=> 3 liens, combo avec : Godefroy de Bouillon, Sagaris, Merlin.

Résultat: Ben les 5 cartes sont en combo, donc complexité de 5.
Note provisoire : 10/10.

Ensuite, on passe aux modificateurs.
Efficacité des cartes isolées:
Les cartes du deck sont globalement un petit peu faibles, même si on en trouve une ou deux un peu plus fortes. => +1

Efficacité de la combo globale:
Les faibles init's des cartes sont reprises à notre avantage par Godefroy, et tout contribue à booster l'attaque à la hache, d'où un fort gain d'efficacité. => +2

Importance du drawback:
D'une part, il n'y a rien en défense, et de plus, comme tu l'as indiqué toi-même, tu te retrouves en slip à peu près tout le temps. En contrepartie, c'est vrai qu'on ne se pose pas tellement de questions. => +1

Cartes critiques:
Eh ben curieusement, on en trouve une : si ton adversaire parvient à te défausser Marcello au round 2, Merlin doit attendre le round 4 pour servir, ce qui devient franchement dangereux. Marcello est donc une carte critique défaussable. La Sagaris, sur laquelle tu bases tout ton deck, est également critique, mais non-défaussable, donc je considère la situation la plus dangereuse des 2 pour la note. => +1

Cohésion du deck:
Je compte un total de 9 liens. => 0

10+1+2+1+1 = 15, donc :
Note CSA : 10(15)/10.
Un deck "full défausse" qui te permet certes de placer facilement un gros coup à chaque tour, mais au détriment de tout le reste, puisque tu n'as plus aucune carte pour te protéger de l'adversaire. Suicidaire, donc CSA.

J'ajoute que si on ne peut pas définir de carte maîtresse à la combo, la Sagaris en est clairement un maillon faible, qui n'apporte rien aux autres cartes (ce qui n'est pas grave vu qu'elles sont défaussées au fur et à mesure). Il est donc simple de changer cette composante de la combo si désiré.
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 2:59 pm     Sujet du message:

et si on remplacait la sagaris par la langox qui en baissant l'init de chaque carte augmante la combo avec le perso?

merci pour ton corrigé d'analyse j'y vois plus clair et cette fiche technique est vraiment fun je trouve. du coup je me vexe plus pour mon siegfried Wink

faudrait que je pense à bosser un poil aussi!

quand même ce que blossius change, cest que la gestion de l'init deviens hasaduse et ça chage tout car mercurino peut être le nemesiss du deck si on perd l'init.
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 3:09 pm     Sujet du message:

Bonne idée pour la Langox. Toujours les 3Dg sans avoir peur de tomber face à un inexpérimenté. Par contre tu perds le lien de Godefroy vers l'arme, tu n'as plus que 6 liens, le modificateur de cohésion passe à -1, et la note CSA à 10(14)/10...
Edit: Mais non, j'oublie des liens de Marcurino et Ikm Mskw vers Merlin! J'vais éditer, et le deck reste à 15!

Bah un Blossius en face, c'est chiant parce que tu vas de nouveau être en concurrence pour l'init', mais d'un autre côté ça fait une carte inutile en face. Et l'adversaire ne voudra peut-être pas être au 1er rang pour le gros coup d'arme à 3Dg et +3/+5 (selon l'arme) qui suivra...
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 4:27 pm     Sujet du message:

certes tu perds un lien mais je dirais que tu en gagnes trois autres puisque tu abaisses l'init de toutes les autres cartes, augmentant ainsi la cap du bonhomme. non?

et je sais pas la langox j'aime moins... pasque la sagaris au moins elle compense l'xp pourrie... niveau dégats c'est du kif kif mais niveau bonus...

Hors classification, tu penses quoi du palais de kong kong en 4?
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 4:31 pm     Sujet du message:

Gain de liens : de nouveau, je considère la capa de la Langox comme une capa générique.
(et je me rends compte que j'en ai oublié 2, j'vais éditer après.)

Bonus de la Langox : tu perds un bonus de +2. Ca te laisse frapper à +3.

Palais de Qing Gong : Pour récupérer quoi?
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 4:40 pm     Sujet du message:

ben mercurino histoire de finir le boulot!
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MessagePosté le: Ven Aoû 04, 2006 4:44 pm     Sujet du message:

Ouais... Tu as le choix entre gagner +3At et gagner +1Dg... Pas évident de répondre... Je pense que les 3Dg sont suffisants pour ne pas en remettre un 4ème, donc je partirais sur le Palais...

'faudrait un petit taf' de modo pour garder l'exemple d'analyse ici mais envoyer la discussion sur le deck en "Jeux"... en recopiant le deck au début...
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MessagePosté le: Ven Aoû 11, 2006 12:31 pm     Sujet du message:

c'est moi qui n'ai rien compris où le personnage n'influe pas sur la notation du deck (ce qui serait assez dommage) ?
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MessagePosté le: Ven Aoû 11, 2006 12:35 pm     Sujet du message:

Sir_IZBAK_1st a écrit:
Godefroy de Bouillon :
Carte forte avec ses 9Pv, et parce que faire foirer le calcul d'init d'en face, c'est bien quand même. (Blossius ne change rien quand le bouillon cube est dans l'arène, on prend de la plus basse init' à la plus haute.)
Sa faible Xp permet d'activer assez facilement la sagaris, mais je considère sa capacité comme trop générique pour réellement compter comme combo. Sauf si tu as une capa qui s'active avec la prise d'initiative, mais y'a pas ça ici.
=> 1 lien, combo avec : Sagaris.

[...]

Résultat: Ben les 5 cartes sont en combo, donc complexité de 5.
Note provisoire : 10/10.

[...]

Efficacité de la combo globale:
Les faibles init's des cartes sont reprises à notre avantage par Godefroy, et tout contribue à booster l'attaque à la hache, d'où un fort gain d'efficacité. => +2

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MessagePosté le: Ven Aoû 11, 2006 1:17 pm     Sujet du message:

Ok. Tu les notes dans la partie "liens" le cas échéant.

Mais peuvent-ils entrer dans une partie "cartes fortes" par exemple ou quelquechose de ce style ?
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MessagePosté le: Ven Aoû 11, 2006 1:18 pm     Sujet du message:

Je crains de ne pas avoir compris la fin... Dans cet exemple, Godefroy est bien compté comme une "carte forte"...
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MessagePosté le: Ven Aoû 11, 2006 1:29 pm     Sujet du message:

j'ai du mal m'exprimer... Disons que j'aurai bien vu une notation du perso, comme tu notes les combos, les liens, ...

Genre tu joues un perso reconnu intrinsèquement fort (Myamoto, Millon, ...) -1 et à l'inverse Marcellus mériterait bien sont +1
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