Posté le: Ven Sep 22, 2006 2:50 pm
Sujet du message: mes decks du championnat de France
Et voici la liste des decks que j'ai joué à Paris.
Les * indiquent encore les cartes que je peux changer en fonction du guerrier adverse.
Si vous avez des questions ou des remarques.
Godfrey of bouillon (c'est toujours mon premier guerrier comme ça je peut mettre 2 cartes que je peux rejouer de la défausse pour géner l'adversaire)
Les rounds sont résolus de l’init la plus basse à la plus haute.
Sagaris (init 8)
Lorsque vous attaquez avec cette arme, si vous avez moins d’expérience que le défenseur, votre attaque inflige +1 dégat et gagne un bonus de +2.
Crun na H-alba (init 3)
Action : si vous n’avez pas d’armure en jeu, réduisez pour ce round tous les bonus aux jets de votre adversaire à +0.
*Sanadamaru (init 0)
*Griwban (init 5)
si cette carte est dans votre pile de défausse, vous pouvez remplacez une armure par cette carte au début d’un round.
Kublai Khan
Vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 pour chaque carte de ressource du défenseur différente de son guerrier.
Yue (init 2)
Si cette arme touche lors de votre première attaque du tour, forcez le défenseur à défausser une carte de ressource n’étant pas une arme.
Hei tiki (init 3)
Au début de chaque round, si le joueur ayant la plus haute initiative refuse de jouer en dernier, vous pouvez retourner une de ses cartes ressources se trouvant face visible, et la remettre face visible à la fin du round.
Bouclier carolingien (init 9)
Si un adversaire se trouve dans votre grille de combat de base, vos jets de défense et d’attaque de base gagnent +1.
*Pa (init 5)
révélez : placez cette carte dans une case inoccupé de l’arène.
Si un guerrier adverse finit son tour dans cette case, infligez lui un point de dégât. Lorsque vous êtes dans un case adjacente ou dans cette case, les attaques portées contre vous ne peuvent pas gagner de bonus de dégât.
Miyamoto Musachi
Wakhan thanka (init 6)
Révélez : déplacez votre guerrier d’une case au maximum, intervertissez cette carte avec une carte face cachée.( j’échange avec sahm)
Mercure(init 9)
Révélez : tous les joueurs gagnent +2 en vitesse (c’est pour avoir l’init et au cas ou l’adversaire à fait un double pour avoir quand même 3 en vitesse)
Sahm (init 5)
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez choisir de jeter undé de moins. Dans ce cas, ajoutez votre initiative au résultat du jet d’attaque.
*Vozveschenniye posolstvo(init 6)
Une fois par défi, vous pouvez déplacez votre guerrier d’une case et gagnez +3 en expérience. Si cette carte était dans votre pile de défausse vous ne pouvez plus l’utiliser.
Canute le danois(c’est mon dernier guerrier)
Cette carte compte comme appartenant à tous les éléments
Pou whenua (init 4)
Action : 2 fois par round, si vous n’avez pas raté d’attaque avec cette arme durant ce round, portez une attaque avec elle si possible.
Couronne d'Angleterre (init 7)
Si vous êtes un guerrier de métal, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1. Si vous êtes un guerrier de feu, un malus de –1 s’applique à vos jets de défense et vos attaques infligent +1 point de dégats.
Blossius de cume (init 0)
Si vous êtes un guerrier de métal, les rounds sont résolus de l’initiative le plus basse à la plus haute.
*shestoper (init 2)
personne ne peut gagner de points vie.(C’est au cas ou je tomberai sur un Nobunaga)
Raibeart brus (j’utilise Vozveschenniye posolstvo dès le début pour bouger et pouvoir me concentrer au premier tour et frapper avec alman sukh. Je joue Robert quand j’ai perdu)
Action : une fois par round vos jets d’attaque avec des haches bénéficient d’un bonus de +1 pour chacune de vos cartes ressources face visible. Votre prochaine attaque avec une hache lors de ce tour inflige +1 dégat.
Alman sukh (init 3)
Les attaques de cette arme infligent +1 dégat aux adversaires n’ayant pas de carte cavalerie face visible.
Bas sheasamach (init 8)
Si vous avez perdu le défi précédent gagnez 2 point de vie et +3 d’expérience.
Damhan allaidh leantalach ( init 8)
Si vous êtes un guerrier de métal, votre premier jet d’attaque de chaque round bénéficie d’un bonus de +2.
*Prosveschenniy absolutism (init 4)
Si cette carte est dans votre pile de défausse, une fois par duel, avant un jet de dés empéchez ce jet d’être affecté par les capacités des cartes autre que des bonus d’attaques ou de défense.