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Foire Aux Questions (F.A.Q.)

Sered
Inquisiteur des Règles (FAQueur Fou)


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MessagePosté le: Mar Sep 19, 2006 11:25 am     Sujet du message: Foire Aux Questions (F.A.Q.)

Vous trouverez ci-dessous la traduction de la F.A.Q. US rédigée par Shteevie. Le lien vers celle-ci (en anglais) est dans le post-it liens utiles (v.f. et v.o.)

LOKI
Révélez : Choisissez l'arme face visible d'un adversaire. Si vous avez une arme face visible, échangez cette carte avec l'arme de votre adversaire jusqu'à la fin du round.

Loki et les restrictions de cartes

- Quand Loki fait effet, toutes les règles et capacités de cartes qui restreignent l'usage d'armes sont suspendues pour la durée du round ou Loki fait effet. Cela signifie qu'un guerrier qui reçoit une arme à 2 mains tout en ayant une autre carte nécessitant l’usage d’une main en jeu n'a pas besoin de défausser cette carte. De la même façon, un guerrier avec deux armes qui perd celle qui a le texte "vous pouvez avoir une autre arme" n'a pas besoin de défausser une arme pendant le tour où Loki fait effet.

Loki et carte qui défausse

- Si un joueur défausse l'arme reçue par Loki à cause d'une capacité de carte (comme l'arc de corne, Khutga ou tout autre carte, comme Merlin), cette carte ne retournera pas à son propriétaire d'origine à la fin de round. L'autre carte affectée par Loki au début du round se tout de même rendue à son propriétaire. Notez que les cartes défaussées sont toujours placées dans la pile de défausse de leur propriétaire.

Loki et Shestoper

Texte utile de Shestoper : Vous ne pouvez pas utilisez une autre arme pour ce duel.
- Ce texte signifie spécifiquement que le joueur qui a Shestoper en jeu ne peut pas utiliser Shestoper et une autre arme en même temps. Si Shestoper est donnée à un adversaire avec Loki, ce joueur n'a pas à prendre en compte le texte en raison de la suspension des limitations de carte (voire ci-dessus).
Une fois que Shestoper est retournée à son porteur d’origine, le texte ci-dessus ne s'applique plus au joueur qui a utilisé Shestoper pendant le round ou Loki faisait effet.

Loki et le Ninja
Texte utile du Ninja : Ce guerrier ne peut pas utiliser d'arme à deux mains.
De la même façon que précédement, ce texte est défaussé pendant le round où Loki fait effet.

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DES EXCLUS
Plusieurs cartes vous autorisent à lancer un troisième ou nième dé comptant pour un jet qui ne contient normallement que deux dés.
Quelques exemples de ces cartes :

Ninja-to
Quand vous effectuez une attaque avec cette arme, jetez trois dés et choisissez les deux à utiliser.

Bonaid Tri-iteagan
Révélez : à chaque fois que vous devez jeter deux dés ce round, jetez-en trois à la place et choisissez les deux à utiliser.

Auitzotl
Après avoir touché avec une attaque de base, lors de votre prochain jet d’attaque et votre prochain jet de défense, jetez un dé de plus, puis choisissez un dé à exclure du jet.

Les capacités de ce type ont plusieurs caractéristiques en commun :
- Les dés supplémentaires sont lancés en même temps que les deux dés d'origine du jet.
- Les dés destinés à être utilisés pour le jet sont sélectionnés après toutes les relances, manipulations de dés, échange et après que tout autre bonus soit s'appliqué.
- Les dés qui ne sont pas utilisés pour le jet final ne peuvent jamais être utilisées pour déclencher des capacités qui dépendent de résultat d'un dé ou d'un jet.

Par exemple, L'œil d'Ujdat :
Chaque fois que vous obtenez un 1 sur n'importe quel dé, gagnez un point de vie.
- On ne peut jamais utiliser le dé exclu d'un jet pour déclencher cette capacité.

Capacités additives et de substitution
- Parmi les capacités précédentes, les formulations utilisant le terme 'additionnel' ou 'supplémentaire' (comme Auitzotl) peuvent être utilisées en combinaison avec d'autres capacités qui changent le nombre de dés d'un jet.

Par exemple, Odin :
Quand vous faites un jet d'attaque ou de défense, ne jetez qu'un dé. Votre jet est égal au dé lancé plus l'initiative de l'adversaire attaquant ou défendeur pour ce round.
- C'est une capacité qui affecte le nombre de dés jetés. Par conséquent, elle peut être utilisée en combinaison avec des capacités formulées comme Auitzotl, mais pas comme celles formulées comme Ninja-to. Comme avec les autres conflits de remplacement, l'effet du joueur actif a la priorité, et si les deux effets sont contrôlés par le même joueur, ce joueur choisira lequel appliquer.

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BEOWULF
Durant leur tour, les guerriers adverses doivent dépenser une action supplémentaire pour sortir d'une case de n'importe laquelle de vos grilles d'attaque.

Cette capacité a quelques détails qui doivent être considérés :
- Elle n'affecte un adversaire que durant son tour. Les capacité 'révélez' ou 'au début du round' qui créent un mouvement ne sont pas affectées.
- Elle n'affecte que les mouvements causés par cet adversaire.
- Elle affecte n'importe quel mouvement sortant d'une case d'une ou plusieurs grille d'attaque de Beowulf, basique ou d'arme, sans prendre en compte si c'est vers une autre case de ce type ou pas.
- Cette capacité ajoute un coût aux capacités qui offrent d'une façon ou d'une autre un mouvement 'gratuit' pendant son tour. Si ce coût ne peut être payé, le mouvement ne peut pas avoir lieu.

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DUREE DES EFFETS ET INITIATIVE
- Certaines capacités de cartes affectent la façon dont l'initiative est résolue et donnent une durée.

Par exemple :
Blossius de Cume
Si vous êtes un guerrier du métal, résolvez l'initiative de la plus basse à la plus haute ce duel.

Cette carte affecte l'initiative, donc sa capacité est traitée avant la phase de vérification des limitations des cartes. La durée 'pour ce duel' est l'équivalent de 'pour ce défi', par conséquent l'effet continue même si la carte quitte le jeu.

Il est donc légal de révéler la carte, sa capacité va s'activer, d'utiliser son initiative, et d’ensuite choisir de la défausser pendant la phase de vérification des limitations de cartes si, par exemple, vous avez une autre inspiration en jeu. Après tout cela, cet effet restera effectif à cause de sa durée.

Un autre exemple :
Boudicca
Tant que vous avez une carte de cavalerie face visible, vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 et vos cartes ressources +2 en initiative.

Si la première carte que Boudicca révèle dans un duel est une carte de cavalerie, sa capacité se déclenchera immédiatement, donnant les bonus listés précédemment.

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ALEXANDRE DE MACEDOINE
Si vous ne gagnez pas l'initiative, perdez un point de vie. Vous prenez toujours le premier tour chaque round.

Si les deux joueurs (ou plus) jouent ce guerrier, cela peut engendrer de la confusion pour déterminer l'ordre des tours chaque round.
Utilisez ce simple procédé :
En premier lieu, les Alexandre avec la carte n’ayant pas la plus initiative pour ce round perdent 1 point de vie.
Ensuite, il y a deux capacités qui essayent d'obliger différents joueurs à agir en premier ce round. Ces capacités de substitution ne peuvent pas prendre effet en même temps, et aucun joueur n'a la priorité, puisque aucun n'a encore gagné l'initiative ce round. Dans ce cas, utilisez l'expérience pour départager cette égalité. Si les deux joueurs ont la même expérience utilisez comme d'habitude un départageur aléatoire (comme un jet hors-jeu).

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B'GSW, HATTORI HANZO, FREDEGUNDE – Case directement ou diagonalement derrière.
- Certaines cartes ont des effets qui dépendent de votre position par rapport à votre adversaire. Certains de ces types de conditions utilisent les formulations 'directement derrière' ou 'directement ou diagonalement derrière'.

|__|__|__|
|__|__|__|
|__| /\ |__|
| O | X | O |

La case '/\' représente un guerrier (regardant devant).
La case 'X' est directement derrière le guerrier.
Les cases 'O' sont celles qui sont diagonalement derrière ce guerrier.

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MEMOIRE DE CARTE ET DE JEU
- Un certain nombre de cartes ont des capacités qui indiquent des durées, et il y a de nombreux moyens de défausser les cartes ressources ou de les ramener en jeu depuis la pile de défausse. Quand ces types de capacités ont lieu simultanément, cela peut engendrer une confusion pour savoir si une capacité fait toujours effet ou pas.
Il y a deux concepts différents utilisés à Anachronism : La mémoire de carte et la mémoire de jeu.

La mémoire de carte
Certaines règles de systèmes de jeux énoncent qu'une carte 'a la mémoire' de tout ce qui lui est arrivé pendant la partie. Dans ces jeux, si une capacité de carte altère une carte, et que cette carte a été ensuite défaussée et est retournée en jeu, la carte conserve ces changements. Ce n'est pas le cas à Anachronism.

Si une carte est affectée par une capacité de carte, ensuite tournée face cachée ou défaussée du jeu, la carte n'aura pas 'mémoire' des effets qui lui sont arrivés avant qu'elle ne quitte le jeu. Si cette carte revient en jeu, traitez-là comme une copie nouvelle et inaltérée de cette carte.

La mémoire de jeu
A Anachronism, un certain nombre de capacités de cartes ont des durées données qui peuvent se prolonger sur plusieurs rounds voire sur le duel entier. La plupart de ces capacités sont restreintes dans le nombre de fois ou elle peuvent être utilisées, souvent avec des formulations comme 'une fois par round' ou 'une fois par duel', ou sont limitées par des formulation de type 'cette capacité ne peut pas être utilisée une autre fois lors de ce duel'.

Ces effets font partie du duel en cours entre les joueurs - de la même façon que le jeu garde une trace de la vie totale et des bonus aux jets, le duel est conscient des capacités qui font effet et des restrictions et durées que ces capacités ont.
Si une carte avec une restriction du type 'une fois lors de ce duel' est utilisée, puis défaussée et renvoyée en jeu, sa capacitée ne peut pas être utilisée une autre fois au cours de la période de temps durant laquelle elle était originellement limitée.

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BOUCLE INFINIE DE CARTES

Zeus
Au début de n'importe quel round, vous pouvez nommer une capacité. Cette capacité n'a pas d'effet durant ce round.

Si la capacité nommée par le joueur utilisant Zeus est la même capacité sur une autre carte Zeus (par exemple, pour éviter que l'adversaire, qui a aussi Zeus en jeu, n'utilise sa capacité), il y a une boucle :
1/ Zeus affectant tous les représentants de la capacité choisie, il s'affecte donc lui-même.
2/ Si Zeus s'affecte lui-même, il s'arrête lui-même.
3/ Si il s'arrête lui-même, il n'aura pas d'effet.
4/ Si la capacité de Zeus n'a pas d'effet, Zeus peut être utilisé.
5/ retour à l'étape 1…

De façon à ce que cela ne dure pas pour toujours, et autorise les joueurs à continuer le duel, les boucles de ce type prennent fin après un tour, et toutes les capacités impliquées sont considérées comme faisant effet. Donc, Zeus arrête Zeus et dans notre exemple précédent, le Zeus adverse ne peut être utilisé.

Autre boucles
Il est possible pour quelques capacités de cartes de fonctionner pour toujours : si les deux joueurs ont 'La Dame du lac' en jeu, ou si un joueur révèle 'Quing Gong Palace' alors qu'un adversaire a le sien dans sa pile de défausse.

La dame du lac
Nommez une capacité révélez sur n'importe quelle autre carte face visible. Utilisez cette capacité comme si vous veniez juste de révéler cette carte.
Boucle :
1/ Révélez 'La Dame du lac' en sélectionnant 'La Dame du lac' de votre adversaire.
2/ Utilisez la capacité révélez de 'La Dame du lac' adverse pour sélectionner votre 'La Dame du lac'.
3/ retour au 1…

Qing Gong Palace
Défaussez cette carte pour jouer une carte de n'importe quelle pile de défausse à la place. Si cette carte a une capacité révélez, utilisez la immédiatement. Défaussez cette carte à la fin de ce round dans sa pile de défausse d'origine.
Boucle :
1/ Révélez 'Qing Gong Palace', sélectionnez le 'Qing Ging Palace' dans la pile de défausse adverse.
2/ Défaussez votre 'Qing Gong Palace' et mettez le 'Qing Gong Palace' adverse en jeu. Utilisez sa capacité de carte et sélectionnez le 'Qing Gong Palace' dans votre pile de défausse.
3/ retour au 1…

Dans ces deux cas, la boucle n'est pas 'automatique' – un joueur a besoin de faire le choix de quelle capacité révélez il va activer, ou quelle carte va revenir en jeu. Par conséquent, on ne peut pas forcer la boucle à se finir, et le nombre de fois ou cette boucle est répétée est laissée aux choix du joueur actif. Il est courtois (et c’est requis par les règles de jeu) qu'une fois que la boucle est démontrée, que le joueur décide simplement qu'il va répéter la boucle un nombre choisi de fois.

Capacités de cartes et boucles
N'importe quelle capacité de carte qui se déclenche lorsqu'une capacité révélez est utilisée aura lieu deux fois pour chaque itération des boucles ci-dessus. Il est possible d'utiliser le guerrier promo Nobunaga (chaque fois qu'une capacité 'révélez' est utilisée, vous gagnez un point de vie.) pour gagner un très grande quantité de points de vie.

Notez que d'autres cartes peuvent profiter du gain de vie :
- Shpaga : Après qu'un guerrier adverse gagne de la vie, ou un bonus de vitesse, les prochain jet d'attaque avec cette arme gagne un bonus de +1 et inflige +1 Dégat.
- Slea Le Scian Le Cuma Duilleog : Après qu'un guerrier adverse gagne de la vie grâce à une de ses capacités de cartes, vous pouvez immédiatement attaquer ce guerrier avec cette arme, si possible.
Ces cartes vont fonctionner chaque fois que Nobunaga gagne un point de vie grâce à sa capacité, donnant une raison possible au joueur pour arrêter tôt l'exécution de la boucle de capacité de cartes.

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ALFRED LE GRAND
Au début de chaque round, nommez une capacité qui vous donne un bonus à un jet d'attaque pour ce round. Cette capacité donne un bonus de +1 à tous vos jets de défense à la place des jets d'attaque.
- Cette capacité affecte le bonus d'attaque en entier.
- Si c'est un bonus variable, le bonus en entier sera remplacé par un bonus de +1 aux jets de défense.
- Si le bonus affecte les deux joueurs, la capacité d'Alfred supprimera le bonus pour tous les joueurs.
- Si plusieurs joueurs ont une copie de la carte avec la capacité nommée par Alfred, seule les copies qui affectent Alfred seront altérées par cette capacité.
- Si c'est un bonus avec un condition, il est toujours valide de le transformer avec la capacité d'Alfred. Si vous le faites, la condition n'a pas besoin d'être remplie pour gagner le bonus de +1 aux jets de défense.

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DEPLACEMENT ET DEFAUSSE DURANT LES ATTAQUES
Certaines capacités ou combinaisons de cartes peuvent défausser une arme pendant une attaque. Si cela arrive, le modificateur de la grille d'attaque, le dégât de base de l'attaque et n'importe quelle capacité faisant déjà effet lorsque l'arme est défaussée fait toujours effet.

Par exemple :
Charles Martel
Après qu'un jet ai été lancé, vous pouvez défausser une de vos cartes ressource face visible pour forcer n'importe quel jet à être relancé. Vous pouvez choisir de modifier le jet relancé de +2 ou -2.

Katana
Quand vous touchez avec cette arme, l'attaquant et le défenseur lancent chacun un dé et y ajoutent l'expérience de leur guerrier. Si votre total est le plus grand, cette attaque inflige +1 dégat.

Si Martel a attaqué avec le Katana et l'a défaussé pour utiliser sa capacité, le modificateur de la grille d'attaque et le dommage de base de l'attaque seront préservés. Cependant, la capacité du Katana qui se déclenche quand le Katana touche, ne fait pas encore effet – nous somme toujours en train de lancer les dés, nous ne savons donc pas si l'attaque touchera ou pas. Par conséquent, même si l'attaque touche, la capacité du Katana ne se déclenchera pas si le Katana a été défaussé.

Mouvement
D'autres capacités de cartes peuvent faire déplacer un guerrier durant le processus des jets d'attaque et de défense. Même si le défenseur n'est pas dans la grille d'attaque de l'attaquant après le mouvement, l'attaque se déroulera de façon normale.

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RESTRICTIONS DE CARTES, TYPES ET CAPACITÉS
En temps normal, un guerrier ne peut utiliser qu'une carte d'un type donné et plusieurs traits sont restreints de la même façon à 'un en jeu'. Plusieurs cartes autorisent les joueurs à passer outre ces restrictions :

Vous pouvez utiliser une autre <type ou trait de carte>
- Plusieurs cartes, incluant B'gsw, Skegox Francisca, Épée Celtique, Crun Na H-Alba, Bouclier Carolingien, Ra, Zhad, Kutga et Akinaka utilisent des formulations de ce type.

Si les formulations spécifient un type de carte (Arme, Inspiration, Armure ou Spécial), vous pouvez utiliser une seconde carte du type désigné, mais devez toujours respecter les règles de limitations de traits.

Si la formulation spécifie un trait (comme Torse, Mystique, Épée ou Tête), vous pouvez utiliser une autre carte avec ce trait, sans vous soucier du type de cette seconde carte.

Chaque utilisation de 'un(e) autre' signifie 'un sans compter celui-ci', par conséquent plusieurs cartes avec ce type de formulations n'autorisent pas l'utilisation de trois ou plus de ce type de cartes. De la même façon, la combinaison de 'vous pouvez utiliser une autre inspiration' avec une autre carte disant 'vous pouvez utiliser jusqu'à deux inspirations' (comme Seti I) n'autorise pas l'utilisation d'un total de trois inspirations.

Sous-types
En outre, les capacités de cartes peuvent se référer à des types dans les types de cartes, comme un 'type d'arme' ou un 'type d'armure'. Dans ces cas, les capacités se réfèrent aux traits sur les cartes du type donné, excepté les limitations de mains, la désignation de culture, ou le type de la carte elle-même (comme le trait 'arme' sur une carte Arme).

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Tomor Scimitar
Une fois par duel, avant de faire un jet d'attaque, gagnez un bonus au dégat égal au plus grand bonus de défense de votre adversaire +1.

Shan Wen Jia
Quand vous obtenez un 1 sur un dé d'un jet de défense, ce jet de défense obtient un bonus de +3 pour chaque 1 obtenu.

Puisque le bonus de Tomor Scimitar est utilisé avant le jet, et qu'à ce moment là Shan Wen Jia n'apporte aucun bonus, il est impossible d'obtenir un bonus au dégat de Tomor Scimitar supérieur à +1 si la seule carte offrant un bonus aux jets de défenses est Shan Wen Jia.

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Bokken
Précision : Une fois par tour, vous pouvez relancer un dé d'un jet d'attaque.
Paire : Vous pouvez utiliser deux cartes "Bokken" pour ce duel.


Plusieurs joueurs, en particulier les nouveaux joueurs, ont des questions au sujet de cette carte.

- La capacité fonctionne une fois par tour, et non une fois par round comme certains joueurs l'avaient mal lu.
- La capacité ne spécifie pas qu'elle n'affecte que vos jets d'attaque, et peut être utilisée sur le jet d'attaque de n'importe quel joueur, même un jet contre lequel vous ne vous défendez pas.
- Vous obligez une relance, pour les capacités qui se déclenchent quand vous relancez un dé, mais quel joueur relance physiquement le dé n'est pas important.
- Si une attaque est effectué hors du tour d'un joueur, chaque Bokken peut l'affecter une fois. N'importe quelle autre attaque hors d'un tour effectuée pendant le même round peut aussi être affectée de la même façon par le même Bokken.

Zeus
Au début de n'importe quel round, vous pouvez nommer une capacité. Cette capacité n'aura pas d'effet ce round. Après que vous ayez nommé cette capacité, défaussez cette carte.

- Si vous avez deux Bokken en jeu, n'importe quelle capacité d'un Bokken nommée par Zeus affectera les deux copies du Bokken.
- Si la capacité 'paire' est choisie par Zeus ou un carte similaire, vous devrez immédiatement vous défausser d'un de vos Bokken.

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LA DAME DU LAC ET QING GONG PALACE
La Dame du Lac
Nommez une capacité révélez sur n'importe quelle autre carte face visible. Utilisez cette capacité comme si vous veniez juste de révélez cette carte.

Qing Gong Palace
Défaussez cette carte pour jouer une carte de n'importe laquelle de vos piles de défausse à sa place. Si la carte a une capacité révélez utilisez-la immédiatement. Défaussez cette carte à la fin de ce round dans sa pile de défausse d'origine.

Si vous utilisez votre Dame du lac pour utilisez la capacité révélez du Qing Gong Palace de votre adversaire, notez que le propriétaire et la place de la carte ne change pas. Quelque soit la carte que vous sélectionnez pour revenir d'une pile de défausse, elle sera placée à la place du Qing Gong Palace, en faisant une carte de votre adversaire pour ce round. Vous ne pourrez pas utiliser les capacités de cette carte, mais votre adversaire qui contrôle la carte le peut.

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Vergifteter Doch
Au début de chaque round, infligez 1 dégat à chaque guerrier pour chaque fois qu'ils ont été touchés par cette arme pendant ce duel.

Les dégats causés par cette capacité sont causés tous en même temps, pas en plusieurs effets d'un point de dommage.

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INYANMILA ET EL CID
Inyanmila
Immédiatement avant d'attaquer avec cette arme, vous pouvez vous déplacer d'au maximum une case.

El Cid
Une fois par round, avant d'attaquer ou d'utiliser une capacité action, vous pouvez vous déplacer d'une case.

Ces cartes fonctionnent d'une façon très similaire, mais utilisent une phrase peut courante – 'avant d'attaquer'.

- Le mouvement peut être utilisé pour n'importe quelle attaque avec Inyanmila, ou n'importe quelle action ou attaque faite par El Cid : attaques normales ou effectuées à cause de capacités de cartes, même des attaques gratuites qui ne coûtent pas d'action.
- Si vous utilisez le mouvement avant une attaque, vous n'avez pas besoin d'être dans une position légale pour attaquer avant de vous déplacer, mais devez être en position légale pour effectuer une attaque après vous être déplacé.
- Si vous utilisez ces deux cartes pour vous déplacer avant une attaque, vous aurez besoin d'être dans une position légale après le premier mouvement, mais vous pouvez utiliser le second mouvement avant d'effectuer l'attaque.

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Tiwaz
Après que n'importe quel joueur ai obtenu un coup critique, vous pouvez défausser cette carte. Si vous le faites, les dégâts sont encaissés par l'attaquant au lieu du défenseur.

- Les dégâts sont toujours encaissés par le joueur effectuant l'attaque – en fait, il se blesse lui-même.
- Les dégâts sont les mêmes que pour n'importe quel coup critique : doublez les dommages de base et ajoutez les bonus de dommage.
- L'attaquant ne peut pas choisir de ne pas utiliser ses bonus de dégât pour une attaque donnée, y compris une attaque affectée par Tiwaz.
- Notez que Tiwaz ne change pas le joueur qui est touché, seulement le joueur qui subit les dégâts. Les cartes avec des capacités se déclenchants 'quand vous êtes touchés' ou 'quand vous êtes touchés par un coup critique' ne peuvent pas être utilisées si votre opposant utilise Tiwaz contre vous.

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Alarich
Après qu'une capacité d'une carte Romaine ai été utilisée, infligez 1 dégât au guerrier utilisant cette capacité.

- Une capacité est considérée comme étant 'utilisée' toutes les fois que ses effets affectent le jeu. Dans le cas de capacités de cartes avec un effet constant, elle est 'utilisée' chaque fois que la capacité affecte le moment de jeu considéré.

Par exemple, une capacité de carte disant 'vos attaques font +1 dégât' est utilisée à chaque fois que vous faites des dégâts avec une attaque. Une qui dis 'vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1' est utilisée chaque fois que vous faites un jet d'attaque.

Une capacité optionnelle n'est utilisée que lorsque ses effets font effet. La capacité 'Une fois par tour, quand vous touchez un adversaire, gagnez 1 point de vie' n'est pas considérée comme étant utilisée si le joueur ne gagne pas de vie.

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CALUM III ET SARISSAE
Calum III
Action : Déplacez vous dans n'importe quelle case de n'importe laquelle de vos grilles de combat.

Sarissae
Une fois par tour, quand un guerrier se déplace dans un case de la grille de combat de cette arme, infligez-lui 1 dégât.

Lorsque Calum III utilise sa capacité action pour se déplacer dans une case de la grille de combat de sa Sarissae, il s'infligera lui-même 1 point de dégât.

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ALLIÉS ET TRAIT ALLIÉ
Ces termes sont équivalents en terme de jeu.

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Shestoper
Quand vous effectuez une attaque avec cette arme, effectuez trois jets d'attaque et comparez-les chacun au jet de défense du défenseur. Infligez les dégâts de cette arme pour chaque jet d'attaque qui touche. Vous ne pouvez pas avoir une autre arme ce duel.

Cette arme fonctionne d'une manière très différente de beaucoup d'autres armes, et interagit avec les capacités de cartes d'une façon intéressante.

- Vous n'effectuez qu'une seule attaque. N'importe quelle capacité qui a lieu 'lorsque vous effectuez une attaque' n'a lieu qu'une fois lorsque vous attaquez avec Shestoper.
- Vous effectuez trois jets d'attaque : n'importe quelle capacité qui se déclenche 'lorsque vous effectuez un jet d'attaque' se déclenche trois fois lorsque vous attaquez avec Shestoper. Les capacités qui se déclenchent en fonction du résultat d'un jet d'attaque se déclenchent pour chaque jet d'attaque qui satisfait la condition, que le jet d'attaque touche ou pas.
- Les trois jets d'attaques sont effectués au même moment, ils comptent donc tous comme votre 'prochain' jet de dés, ou votre 'première' ou 'dernière' attaque d'un tour ou d'un round pour les capacités qui utilisent ces formulations.
- Les dégâts causés sont toujours les dégâts causés par un attaque à l'arme, et ne sont pas des dégâts suite à une capacité de carte.
- Pour faire un coup critique avec cette arme, un des jets d'attaque doit toucher et être un double. Un double sur un jet d'attaque qui ne touche pas ne cause pas de dégât critique.
- Les coups critiques avec cette arme causent, comme normalement, le double des dégâts normaux, mais seuls les dégâts causés par le jet d'attaque critique sont doublés. Il n'y a aucune règle pour un 'double coup critique', plusieurs jets doubles qui touchent ne créeront donc pas plus de dégâts. En bref : si un ou plusieurs des jets d'attaque cause un coup critique, l'attaque n'inflige qu'un dégât supplémentaire.

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Arcabuz
Attaquer avec cette arme coûte une action supplémentaire.

Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, même si l'attaque est accordée par une capacité de carte, vous devez dépenser une action avant et en plus de tout autre coût pour effectuer une attaque. Si ce n'est pas votre tour, il n'est pas possible de dépenser d'actions. Par conséquent, l'Arquebuse ne peut jamais être utilisée pour attaque hors de votre tour.

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Sainte Jeanne d'Arc
Vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 pour chacune de vos armures en jeu. Vous pouvez utiliser jusqu'à trois cartes armure ce duel. Vos jets de défense ne peuvent gagner des bonus que d'une seule de vos cartes.

Si Jeanne d'arc a plusieurs cartes qui offrent des bonus à ses jets de défense, elle peut choisir à n'importe quel moment lequel s'applique au jet, tant qu'il n'y en a toujours qu'un faisant effet. Si par exemple, elle utilise
Gambison
Vos jets de défense gagnent un bonus de +2 contre les armes contendantes et les attaques de base.
Et
Wanáäi Wačhípi Waháčhanka
Vos jets de défense gagnent un bonus de +3 contre les attaque qui infligent plus que leurs dégâts de base.

Elle peut appliquer le bonus du Gambison contre les attaques qui n'ont pas de bonus de dégâts et Wanáäi Wačhípi Waháčhanka contre celles qui en ont. Si une attaque gagne un bonus aux dégâts alors que les jets sont en cours de modification, elle peut changer de l'un à l'autre à ce moment-là.

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ALLT A'BHONNAICH
Les cartes adverses ne peuvent pas vous empêcher d'utiliser les capacités de vos cartes ressources.

Certaines capacités utilisent des capacités qui empêchent une capacité d'être utilisée.
Zeus
Au début de n'importe quel round, vous pouvez nommer une capacité. Cette capacité n'a pas d'effet ce round.
Khepresh
Les guerriers adverses ne peuvent pas utiliser les capacités de leurs cartes inspiration.
Isabelle I de Castille
Les guerriers adverses ne peuvent pas utiliser les capacités de leurs cartes arme.

Les capacités de ce type sont annulées par All't A'Bhonnaich. De plus, plusieurs cartes ont des capacités qui empêchent certains types d'effet d'avoir lieu :
Vercingétorix
Les jets de défense ne peuvent être modifiés.
Reu Nu Pert En Hru
Les guerriers ne peuvent pas gagner de vie.
Pa
Tant que vous êtes dans ou adjacent à la case de cette carte, les attaques contre vous ne peuvent pas gagner de bonus de dommages.
Prosveschenniy Absolutism
Le dés et le jets ne sont pas affectés par les capacités de cartes autres que les bonus aux jets de défense et d'attaque.

Ces capacités sont aussi annulées par Allt A'Bhonnaich.

Il existe un cas intéressant ou les deux joueurs ont une copie de Allt A'Bhonnaich eu jeu, chacun contredisant directement l'autre. Dans ce cas, on utilise la même règle que l'on a crée pour les autres capacités de remplacement conflictuelles : le joueur actif (ou, hors des tours, le vainqueur de l'initiative) a la priorité.

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* *

ARC DE CORNE
Nis : Vous pouvez défausser une arme face visible que vous possédez et n'étant pas une arme de tir pour mettre cette carte en jeu depuis votre pile de défausse.
Shw : Cette arme inflige +1 dégât si vous avez bougé ce tour.

La capacité 'Nis' de l'Arc de corne égyptien, telle qu'imprimée, n'a aucun facteur déclenchant. Cette capacité est une capacité 'Action'.

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GER
Après que vous ayez touché avec cette arme, si le jet d'attaque était supérieur à l'expérience du défenseur, cette arme inflige +1 dégât pour le reste du duel.

Le texte de cette capacité est incorrect. Traitez cette carte comme si vous lisiez : 'Après que vous ayez touché avec cette arme et après que l'attaque ai infligé ses dégâts, si le jet d'attaque était supérieur à l'expérience du défenseur, cette arme inflige +1 dégât pour le reste du duel.

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* *

ZHAD
Action : Une fois par round, jetez deux dés. Si le total est supérieur à l'initiative d'un guerrier adjacent pour ce round, infligez-lui 2 dégâts ou 3 si vous avez une carte cavalerie face visible. Vous pouvez utiliser une autre carte spécial pour ce duel.

La phrase 'Vous pouvez utiliser une autre carte spécial pour ce duel' doit être traitée comme si elle était séparée de la capacité action sur la carte. Vous n'avez pas besoin d'utiliser la capacité action pour que ce texte fasse effet.

Si la capacité est niée (comme avec Zeus : 'Au début de n'importe quel round, vous pouvez nommer une capacité. Cette capacité n'a pas d'effet ce round. Après que vous ayez nommé une capacité, défaussez cette carte'.), les deux parties de cette capacité seront annulées.

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NEMERE
Au début de chaque round, choisissez une direction. Au début du tour de chaque joueur, bougez si possible leur guerrier d'une case dans la direction choisie.
- Vous pouvez choisir n'importe quelle direction n'étant pas une diagonale. Ces directions sont relatives à l'arène et non au guerrier.
- Quand votre Nemere bouge votre guerrier, vous pouvez vous réorienter avec ce mouvement.
- Quand votre Nemere bouge un guerrier adverse, il ne se réoriente pas.
- Nemere ne peut pas déplacer un guerrier en dehors de l'arène ou dans un case occupée par un autre guerrier.

Beowulf
Durant leurs tours, les guerriers adverses doivent dépenser une action supplémentaire pour bouger hors d'une case de n'importe laquelle de vos grilles de combat.
- Quand le Nemere de Beowulf bouge l'adversaire de Beowulf, le mouvement ne coûte pas une action supplémentaire, le mouvement étant causé par une carte de Beowulf.

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SSPW
Avant d'effectuer un jet d'attaque, choisissez "pair" ou "impair". Si votre jet d'attaque correspond à votre choix et pas le jet de défense, cette attaque et votre prochaine attaque infligent +1 dégât. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau pour ce round.

Lors de l'édition, le phrasé de Sspw a été revu pour éviter une phrase à ralonge. Cependant, cette correction peut tromper les joueurs sur les effets de cette carte.

Dans ce cas précis, traitez la dernière phrase comme étant conditionnelle à la première. Si vous utilisez la capacité de Sspw et que vous ne recevez pas de bonus de dommage de cette capacité, elle peut être utilisée à nouveau pour ce round. C'est seulement lorsque vous recevez le bonus de dégats de la carte que la restriction prend effet.

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RÉCUPÉRÉ DE L'ANCIENNE FAQ :
Quelles sont les différence spécifiques entre "se déplacer" et "se réorienter" ?
- à votre tour, vous pouvez dépenser une action servant à affecter la position de votre guerrier de trois façons différentes :
1) Vous pouvez "vous déplacer" d'une case vers une case adjascente. En temps normal, vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale.
2) Vous pouvez "réorienter" votre guerrier sur place pour mettre votre guerrier face à n'importe quel bord de sa case.
3) Vous pouvez d'abord "déplacer" puis "réorienter" votre guerrier.

"Se déplacer" se définit comme étant "l'acte de quitter une case et d'entrer dans une autre". Pour cette raison, se réorienter ne déclenche pas la capacité de Beowulf ou le bonus au dommage de Kopis.

"Utiliser une action pour se déplacer" inclut les trois options précédentes. La partie importante de cette phrase est que vous "utilisez une action" et décidez de vous déplacer avec cette action. Même si vous choisissez de vous réorienter et non de vous déplacer, vous avez tout de même "utilisé une action" dans le but de vous déplacer.

Chaque fois qu'une capacité de carte vous autorise à déplacer votre guerrier, vous avez à votre disposition les mêmes options que lorsque vous utilisez une action pour vous déplacer - vous pouvez vous réorienter gratuitement après vous être déplacés. Carpat, Nemere et Uma sont tous des exemples de cartes qui déplacent votre guerrier.
Vous pouvez aussi choisir de vous réorienter au lieu de vous déplacer chaque fois que vous utilisez une capacité de ce type, comme vous pouvez le faire chaque fois qu'une capacité d'une de vos cartes déplace votre guerrier.

Lorsqu'une carte vous autorise à déplacer un guerrier adverse, cette carte spécifiera si vous êtes aussi autorisés à réorienter ce guerrier.

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WANÁÄI WAČHÍPI WAHÁČHANKA ET MASSE DU ROI SCORPION
Wanáäi Wačhípi Waháčhanka
Vos jets de défense gagnent un bonus de +3 contre les attaque qui infligent plus que leurs dégâts de base.

Masse du roi Scorpion
Quand vous effectuez un jet d'attaque, si n'importe quel dé est un six, l'attaque inflige +1 dégât.

Toutes les capacités qui font référence au résultat du jet, ou les valeurs des dés dans ces jets ont lieu lors de la même étape du processus d'attaque. En conséquence, c'est aux joueurs, en fonction de leur priorité, de leur initiative de déterminer à quel moment ces capacités sont utilisées. Ces capacités peuvent (et le font souvent) affecter les jets d'attaque et de défense qui sont en cours.

Si la masse du roi scorpion est utilisée pour procurer un bonus au jet d'attaque, cela déclenchera le bonus de défense de Wanáäi Wačhípi Waháčhanka.
Ceci est en contradiction avec une règle précédente. Cette règle a été supprimée pour éviter toute confusion.

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CLARIFICATIONS MAJEURES DU SET 6
Les cartes suivantes doivent être jouées comme si leur texte était rédigé comme ci-dessous :

Pair O'Cutlasses
Au début de chaque round, vous pouvez choisir de donner un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec cette arme pour ce round. Sinon, vos jets de défense de ce round gagnent un bonus de +1.

Slujba Valaha
Révélez : Vous pouvez retourner face cachée une carte ressource adverse. Si vous le faites, défaussez immédiatement cette carte et retournez la carte face visible à la fin de ce round.

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DÉFAUSSER UNE CARTE ET DEMI-EFFET
Plusieurs cartes ont des capacités qui sont faites de plusieurs morceaux. Par exemple :

Grendel
Choisissez un guerrier et jetez deux dés. Si le total est supérieur à son expérience, il devra dépenser une action supplémentaire pour attaquer durant ce round.

Hei-Tiki
Au début de chaque round, le joueur qui remporte l'initiative ce round peut choisir de jouer en dernier. S'il ne le fait pas, vous pouvez retourner une des cartes ressource de ce joueur face cachée. Tournez cette carte face visible à la fin du round.

Si une carte est défaussée avant qu'une capacité sur cette carte ne se déclenche, alors la partie de la capacité qui ne s'est pas encore déclenchée ne s'appliquera pas. Par exemple, si Hei-Tiki est défaussée après le début mais avant la fin du round, la carte qu'elle affectait ne se retournera pas face visible à la fin du round. Cela signifie que si Hei-Tiki se tourne elle-même face cachée, elle ne se tournera plus jamais elle-même face visible.

Cependant, lorsqu'une capacité de carte entière est consignée après un unique déclencheur, comme Grendel, cette capacité se terminera même si la carte est déclenchée en cours d'effet.

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Sun Tzu
~ Action : Vous gagnerez + 1 en vitesse au prochain tour.

Zeus
Au début de n’importe quel round, vous pouvez nommer une capacité, laquelle n’a pas d’effet durant ce round. Défaussez ensuite cette carte.

Question : Si l'on use la capacité action de Sun Tzu pour emmagasiner de la vitesse au round 1, puis que l'adversaire révèle Zeus au round 2, se pose alors la question suivante :
Si le joueur de Zeus choisis la capacité de Sun Tzu, est-ce que la phrase "cette capacité n'a pas d'effet durant ce round" empêche seulement Sun Tzu d'utiliser des actions pour gagner de la vitesse pendant le round, ou bien annule t'elle aussi la vitesse qu'il a déjà emmagasiné ?

Réponse : Si l'on suit la nouvelle définition du terme "utiliser", voici comment l'interaction est gérée :
Zeus va empêcher toute la vitesse emmagasinée d'être utilisée, la capacité n'ayant aucun effet le round ou Zeus est utilisé. Par contre, puisque utiliser la capacité de Sun Tzu a ce round affecte un round ultérieur, et que Zeus n'empêche pas une capacité d'être utilisée, le joueur de Sun Tzu peut emmagasiner de la vitesse durant le round de Zeus et gagner de la vitesse à son tour du prochain round.

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Sources des dégâts
"Joueur" et "Guerrier" sont utilisés de façon interchangeable dans le livre de règles. Vous êtes votre guerrier. Ce sont les guerriers (et donc les joueurs) qui effectuent les attaques et utilisent les capacités de cartes en jeu, en conséquence de quoi, tous les dégâts infligés sont causés par (et viennent de) vous/vôtre guerrier.

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Yu Huang Shang Di
Au début de n’importe quel round, si vous n’avez pas porté d’attaque au round précédent, vos jets d’attaque gagnent un bonus de + 2 et vous gagnez + 4 en expérience pour ce round.

Question : Je me demandais si Yu Huang Shang Di était utilisable au premier round d'un premier duel ?

Réponse : S'il n'y a pas de round précédent, n'aura aucun effet. Ceci est vrai pour le premier round de n'importe quel duel, en match mono– ou multi–guerrier.

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Seth
Chaque joueur joue ses cartes ressources dans l’ordre inverse (de la droite vers la gauche) pour ce duel.

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Ishida–Sanyaku
Si votre première action d’un tour est de vous déplacer, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +2 pour ce tour.

Question : Est-ce que le mouvement que j'ai à faire pour Ishida peut être une réorientation ? Puisque c'est autorisé pour Nemere et Carpat, je devrais être autorisé à me réorienter au lieu de me déplacer, non ?

Réponse : Cette carte est différente de Nemere et Carpat qui autorisent à se déplacer de par leur effet. Cette carte vérifie qu'une action a été utilisée pour se déplacer, comme condition pour recevoir le bonus de +2.

Cette conditions est comme celle d'Arminius : "Après que vous ayez dépensé un point d’action pour vous déplacer, vos prochains jets d’attaque et de défense bénéficient d’un bonus de +1." La carte veux que vous ayez dépensé un point d'action pour vous déplacer, et ne demande pas si vous vous êtes déplacés ou non. (La formulation est légèrement différente, mais se concentre sur la façon dont vous avez dépensé une action, et pas le résultat de cette action.

Donc, vous pouvez dépenser une action pour vous déplacer, et choisir de vous réorienter au lieu de vous déplacer, ceci afin de gagner le bonus de Ishida–Sanyaku.


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Selim Ier le brave
Tant que vous n'avez pas de rival, vous ne pouvez pas remporter l'initiative.

Si les deux joueurs utilisent Selim, aucun ne peut remporter l'initiative et "l'égalité pour jouer en dernier" sera départagée comme toute autre égalité – par l'expérience.
Le vainqueur de l'égalité prendra le premier tour du round.

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Yeke Mongghul Ulus
~ Action : Si vous avez une arme de tir face visible et si vous avez remporté l'initiative à ce round, déplacez un guerrier adverse d’une case.

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Dégâts des coups critiques
La formulation pour le calcul des dommages des coups critiques dans le livre de règles actuel nécessite une clarification. Elle sera changée dans le prochain livre de règles (Set 8) et toutes les cartes qui se réfèrent aux dégâts d'une attaque et à ses dégâts de base fonctionneront de telle façon qu'un coup critique infligera plus que les dégâts de base de l'attaque.

Traitez cette ligne comme si l'on lisait : "Si une attaque touche et que les dés de l'attaquant sont un double, il en résulte un coup critique et l'attaque infligera des dégâts égaux au double de ses dégâts de base. Les modificateurs de dommages sont ensuite appliqués, sans être toutefois doublés.

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Arminius
Après que vous ayez dépensé un point d’action pour vous déplacer, vos prochains jets d’attaque et de défense bénéficient d’un bonus de +1.

Carpat
~ 2 Actions : Une fois par round, si vous êtes adjacent à un guerrier adverse et qu'il y a une case vide à son opposé, déplacez vous dans cette case et infligez-lui 2 dégâts.

Lorsque Arminius utilise Carpat, il "a dépensé un point d'action pour se déplacer". Plus spécifiquement, il a utilisé un point d'action – deux dans ce cas précis – pour utiliser une capacité de carte qui cause un déplacement. La capacité d'Arminius va donc se déclencher lorsqu'il utilise Dame Marianne, Uma ou n'importe quelle autre capacité de carte qui à la fois le fait se déplacer et lui coûte des actions.

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El Draco
Vous ne subissez les dégâts d'un adversaire avec une carte eau en jeu qu'à la fin du round ou ces dommages vous ont été infligés.

Heimdall
Vous ne pouvez être blessé par un adversaire en dehors de son tour de jeu.

Si vous avez ces deux cartes en jeu, et que votre adversaire est un guerrier d'eau ou a une carte eau en jeu, ne sera pas capable de vous effectuer des dégâts de façon effective.

El Draco va retarder (sans en changer la source) les dégâts que vous inflige votre adversaire avec la carte d'eau jusqu'à la fin du round. A ce moment, Heimdall va prévenir les dégâts, puisqu'ils ne sont pas infligés pendant le tour de l'adversaire.

Les joueurs utilisant des cartes d'eau peuvent contrer cette combo puissante de beaucoup de façons :
- Défausser une ou ces deux cartes en utilisant des capacités comme Yue, Falx, Griwban, Balyemez, Tomas de Torquemada, Judah Maccabee, etc.
- Jouer des cartes qui préviennent les dégâts que vous infligez d'être prévenus . Haori, Muramasa, Teponaztli, etc.
- Utiliser d'autres capacités de cartes pour défausser votre carte ressource d'eau du jeu : Yeng Wang Ye, Arc de Corne, Charles Martel, Finn MacCumhaill, Reaaia Elahiia, etc.
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Sered
Inquisiteur des Règles (FAQueur Fou)


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Localisation: Paris XI - Nation
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MessagePosté le: Mar Sep 19, 2006 11:52 am     Sujet du message:

19/09/2006 :
Mise à jour de la FAQ :
- Clarifications majeures du set 6
- Défausser une carte et demi-effet

04/01/2007 :
Mise à jour de la FAQ :
- Sun Tzu et Zeus
- Guerriers et Joueurs
- Yu Huang Shang Di
- Seth
- Ishida-Sanyaku
- Selim I le brave
- Yeke Mongghol Ulus
- Dommages des coups critiques
- Arminius et Carpat
- El Draco et Heimdall

10/03/2007 :
Début de mise à jour de la présentation

Serex et Minus
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666RazieL
Beowulf


Inscrit le: 22 Mai 2006
Messages: 2193
Localisation: Nancy
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MessagePosté le: Lun Avr 02, 2007 7:27 pm     Sujet du message:

Dans la mesure où Triking a mis tout ce qui était utile dans l'Analects, j'ai "desannoncifier" ce topic ... Cool
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