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Drawback? Quel drawback?

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Sam Aoû 19, 2006 10:53 pm     Sujet du message: Drawback? Quel drawback?

Dans la FAQ, Sered a écrit:
La mémoire de carte
Certaines règles de systèmes de jeux énoncent qu'une carte 'a la mémoire' de tout ce qui lui est arrivé pendant la partie. Dans ces jeux, si une capacité de carte altère une carte, et que cette carte a été ensuite défaussée et est retournée en jeu, la carte conserve ces changements. Ce n'est pas le cas à Anachronism.

Si une carte est affectée par une capacité de carte, ensuite tournée face cachée ou défaussée du jeu, la carte n'aura pas 'mémoire' des effets qui lui sont arrivés avant qu'elle ne quitte le jeu. Si cette carte revient en jeu, traitez-là comme une copie nouvelle et inaltérée de cette carte.

Guerrier : THATHANKA IYOTAKE
Guerrier ~ Homme ~ Feu ~ Booster THATHANKA IYOTAKE [3/66].

--- --- ---
+0 +0 ---
---
/\ +1
--- --- ---
7 Pv ~ 3 Vt ~ 9 Xp ~ 1 Dg.
Hunkesni: Vos jets d'attaque effectués durant la dernière action de votre tour bénéficient d'un bonus de +2.

9 d'Xp, une GC intéressante pour la suite, une capa toujours pratique.

Round 1 : COURONNE IMPERIALE
Spécial ~ Tête ~ Init : 3 ~ Booster CHARLEMAGNE [3/05].

Affirmation d'Autorité ~ Action: Une fois par round, jetez deux dés. Si leur total est supérieur à votre initiative de ce round, vous gagnez 1 point de vie. Si le total est inférieur à votre expérience, tournez face visible l'une de vos cartes ressources. A la fin du round, retournez cette carte face cachée. Si cette carte est défaussée, utilisez sa valeur d'initiative comme d'habitude.
Avec ça et votre grosse Xp, vous allez retourner la carte du Round 4 à chaque fois.

Round 2 : LANGSEAX
Arme ~ Dague (1 Main) ~ 2Dg ~ Init : 3 ~ Booster CANUTE LE GRAND [1/48].

--- --- ---
+0 +0 ---
+0
/\ ---
--- --- ---
Hurtig: Les jets d'attaque de cette arme gagnent un bonus de +1 pour chacune de vos cartes face visible.

Si la Couronne veut bien activer son 2ème effet KissCool, ça vous fera toujours 3 cartes révélées dès ce 2ème round, donc un sympathique +2...

Round 3 : HAORI
Armure ~ Torse ~ Init : 4 ~ Booster HIJIKATA TOSHIZO [5/29].

Gishiki ~ Révélez: Vous gagnez +3 en expérience.
Dentou: Vos autres cartes ressources gagnent +2 en initiative. Vos adversaires ne peuvent pas réduire les dégâts de vos attaques de base.

Xp++, AB protégées. Notez pour ceux qui l'ignoreraient que l'effet "Révélez" ne peut être activé quand on retourne cette carte grâce à la Couronne.

Round 4 : ROKUMONSENMON
Inspiration ~ Code ~ Métal ~ Init : 4 ~ Booster SANADA NOBUSHIGE [5/37].

Rokumonsen: Vous ne pouvez pas défausser cette carte.
Kesshi no Kakugo: Vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 et vos attaques infligent +1Dg. Après chacune de vos attaques, placez un jeton sur cette carte ; au 6ème, vous perdez le duel.

Bon, mettre un jeton sur la carte, c'est bien une altération de son état initial, non? Donc si on la retourne face cachée, on la retrouvera intacte (sans jeton) à la prochaine révélation, CQFD!

Un seul but véritable à ce deck, mettre en oeuvre mon idée pour utiliser cette inspi sans son drawback.
Les init's sont faiblardes, mais vu que la capa du Rokumonsenmon ne concerne que l'attaque, retarder l'activation au début de votre tour ne pose pas vraiment de problème.
'Pis la frappe armée à +6 pour 3 Dg au Round 3 (avec 12Xp, la Couronne doit passer), ça devrait plaire à certains.
Après, y'a toujours l'histoire de perdre une action pour activer la Couronne, mais bon...
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Ezekiel
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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 1:29 am     Sujet du message:

Bien vu...
Mais la langseax... à voir. Mais je dirais que c'est ton meilleur deck après ton "semelle de plomb"!!! Donc j'aime!!! Very Happy
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Beowulf


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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 8:46 am     Sujet du message:

Ezekiel a écrit:
Bien vu...


je dirais même plus ! Very Happy
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 9:41 am     Sujet du message:

Ezekiel a écrit:
Bien vu... [...] je dirais que c'est ton meilleur deck après ton "semelle de plomb"!!! Donc j'aime!!! Very Happy
J'avoue, je suis fier de moi sur ce coup-là. 8)
Ezekiel a écrit:
Mais la langseax... à voir.

-GC assez compatible avec le guerrier,
-2Dg de base,
-Son bonus d'At augmente au fur et à mesure,
-Si ça ne convient vraiment pas, elle n'est en combo avec rien (d'ailleurs aucune carte n'a vraiment de lien direct avec une autre), donc elle est facilement remplaçable, d'autant que c'est la seule carte mobilisant des mains du deck.
On remarquera d'ailleurs la même chose pour le guerrier.
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666RazieL
Beowulf


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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 9:52 am     Sujet du message:

Sir_IZBAK_1st a écrit:
Ezekiel a écrit:
Mais la langseax... à voir.

-GC assez compatible avec le guerrier,
-2Dg de base,
-Son bonus d'At augmente au fur et à mesure,
-Si ça ne convient vraiment pas, elle n'est en combo avec rien (d'ailleurs aucune carte n'a vraiment de lien direct avec une autre), donc elle est facilement remplaçable, d'autant que c'est la seule carte mobilisant des mains du deck.


je suis pas non plus super convaincu par cette dague ... je pense que je la remplacerais par la massue Aztec qui permet une attaque de base gratuite si on rate une attaque avec elle (deck d'Itzcoalt)
c'est combo avec un Rokumonsenmon que l'on remet à 0
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 9:55 am     Sujet du message:

A voir. La seule chose qui ne soit pas modifiable c'est :
Couronne Impériale en 1,
Rokumonenmon en 4.
Tout le reste peut être remplacé.
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666RazieL
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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 10:05 am     Sujet du message:

en fait même le persos peut être modifié ....

je pense que lui pourraît tout aussi être efficace (avec en plus la chance d'avoir l'init) ou plus d'action pour faire plus mal Very Happy

Harun al-Rashid (Wind)
7 Life
3 Speed
8 Experience
1 Damage
Saracen • Warrior • Male
Ghazu: At the end of each round, choose an opponent. That opponent may choose to get -6 initiative on the next round. If they do not, you gain +1 speed for the next round.
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 10:15 am     Sujet du message:

8Xp => je préfère mon indien avec ses 9Xp et la possibilité d'avoir +2At pour mon attaque armée...

Sinon, j'ai fouillé un peu dans les armes dispo, et j'ai trouvé ces trucs-là :
(les GC sont toutes compatibles avec celle du guerrier actuel)

Claidheamh-Catha Dà-Làimhe: Epée à 2 mains, 2Dg.
Après que vous ayez touché avec cette arme, jetez 2 dés. Si le total est inférieur à votre expérience, déplacez le défenseur dans n'importe quelle case de la GC de cette arme.

Cliabh Mor: Epée à 2 mains, 2Dg.
Si vous touchez un adversaire avec cette arme, sa carte de ressource suivante perd -5 en initiative.
=> ma préférée pour l'instant.

Izuminokami-Kanesada: Epée à 2 mains, 2Dg.
Après avoir raté une attaque avec cette arme, vous pouvez vous déplacer d'une case.
Votre prochaine carte gagne +5 en initiative.

Saif Damashki: Epée à 1 main, 2Dg.
Lorsque vous attaquez avec cette arme, le défenseur jette un dé supplémentaire et vous en choisissez un à exclure de son jet de défense.

Notez que sur ce deck, c'est le gain de vie qui est un peu "l'effet bonus", la Couronne étant là uniquement pour appeler l'inspi... Shestoper??
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666RazieL
Beowulf


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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 1:22 pm     Sujet du message:

Sir_IZBAK_1st a écrit:
Notez que sur ce deck, c'est le gain de vie qui est un peu "l'effet bonus", la Couronne étant là uniquement pour appeler l'inspi... Shestoper??


Rokumon... marche comment avec cette carte ... tu as +1 Atq et +1 Dmg à chacun des 3 jets ?


sinon elle te plaît pas mon arme Aztèque ?

(3) Macuahuitl (2)
-- -- --
+1 +2 --
-- /\ +0
-- -- -1
Aztec * Weapon * Bludgeon * Sword (1 Hand)
Atlacapetlachi: After you miss with this weapon, you may immediately make a basic attack against the same opponent at +1.

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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Dim Aoû 20, 2006 2:35 pm     Sujet du message:

666RazieL a écrit:
Rokumon... marche comment avec cette carte ... tu as +1 Atq et +1 Dmg à chacun des 3 jets ?

1 attaque : +1Dg à l'ensemble des 3 attaques (et pas +1Dg pour chaque jet), 1 jeton.
3 jets d'attaque : +1At pour chaque jet.
666RazieL a écrit:
sinon elle te plaît pas mon arme Aztèque ?

Autant que les autres, en fait... Je sais pas.
Il y a énormément de combinaisons Guerrier/Arme/Armure qui vont donner des orientations différentes au deck, suivant tes attentes.
Moi, l'épée irlandaise qui fait perdre 5 en init' au mec qu'on touche, j'aime bien... Je peux prendre l'init' T.3 avec cette arme-là et mes 9Xp, vu mon bonus cumulé de +3At en dernière action...
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 9:31 am     Sujet du message: Re: Drawback? Quel drawback?

Sir_IZBAK_1st a écrit:
Dans la FAQ, Sered a écrit:
La mémoire de carte
Certaines règles de systèmes de jeux énoncent qu'une carte 'a la mémoire' de tout ce qui lui est arrivé pendant la partie. Dans ces jeux, si une capacité de carte altère une carte, et que cette carte a été ensuite défaussée et est retournée en jeu, la carte conserve ces changements. Ce n'est pas le cas à Anachronism.

Si une carte est affectée par une capacité de carte, ensuite tournée face cachée ou défaussée du jeu, la carte n'aura pas 'mémoire' des effets qui lui sont arrivés avant qu'elle ne quitte le jeu. Si cette carte revient en jeu, traitez-là comme une copie nouvelle et inaltérée de cette carte.

...

Round 1 : COURONNE IMPERIALE
Spécial ~ Tête ~ Init : 3 ~ Booster CHARLEMAGNE [3/05].

Affirmation d'Autorité ~ Action: Une fois par round, jetez deux dés. Si leur total est supérieur à votre initiative de ce round, vous gagnez 1 point de vie. Si le total est inférieur à votre expérience, tournez face visible l'une de vos cartes ressources. A la fin du round, retournez cette carte face cachée. Si cette carte est défaussée, utilisez sa valeur d'initiative comme d'habitude.
Avec ça et votre grosse Xp, vous allez retourner la carte du Round 4 à chaque fois.

...

Round 4 : ROKUMONSENMON
Inspiration ~ Code ~ Métal ~ Init : 4 ~ Booster SANADA NOBUSHIGE [5/37].

Rokumonsen: Vous ne pouvez pas défausser cette carte.
Kesshi no Kakugo: Vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 et vos attaques infligent +1Dg. Après chacune de vos attaques, placez un jeton sur cette carte ; au 6ème, vous perdez le duel.

Bon, mettre un jeton sur la carte, c'est bien une altération de son état initial, non? Donc si on la retourne face cachée, on la retrouvera intacte (sans jeton) à la prochaine révélation, CQFD!

...


BRAVO !!! Couronne / Roku restera je pense comme l'une de tes plus belles trouvailles...

On peut discutter du choix de l'arme (encore que, être quasi sûr de toucher pour 3 dégât mini c'est pas mal) et de l'armure, mais pour le reste CHAPEAU !!
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 9:36 am     Sujet du message:

En fait cette combo de cartes sera (à mon avis) certainement indépendante du trio Guerrier/Arme/Armure... J'ai bricolé de la combo avec l'Indien histoire de poster un deck complet...
Mais j'aime bien mon système quand même, avec son +2 pour la dernière attaque, la possibilité de prendre l'init' T.3 et 4 avec la capa de l'épée irlandaise (qui remplace la Langox), et les +3Xp de l'armure pour favoriser une arrivée anticipée du Roku...
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nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 10:08 am     Sujet du message:

Citation:
Si ça ne convient vraiment pas, elle n'est en combo avec rien (d'ailleurs aucune carte n'a vraiment de lien direct avec une autre), donc elle est facilement remplaçable, d'autant que c'est la seule carte mobilisant des mains du deck.
On remarquera d'ailleurs la même chose pour le guerrier.


Héhé: un jeu jeu CGB? S&E? sorti tout droit du labo d'izback???

Bon je charrie un peu, le coeur de combo est très bien, à noter qu'il doit etre envisageable aussi de contourner le drawback de roku avec hei tiki je crois.

En fait le point de regle cité au départ a fait l'objet de discussions mouvementées sur le forum de triking et je dois dire que perso ça me pose un probleme.

Pas de regles ni de leur interprétation hein, rien à dire là dessus, mais pour moi ça pose un sérieux probleme d'esprit : le coté vous ne pouvez pas défausser cette carte me parait completement contradictoire avec la combo. ( encore une fois je ne dis pas la validité de la combo hein...)la défausser c'est quand même vachement plus chiant que de la retourner.
A vrai dire je sais pas trop quoi en penser... Beau dans le coté juriste/bourin mais pour moi c'est pas en accord avec l'esprit "kamikaze" de la carte.

Maintenant compenser des drawbacks pour en tirer des avantages c'est pour moi la fin de tout jeu de ce type donc on ne peut que louer cette "invention", qui prouve que Izbak a lu plus attentivement la FAQ ce WE.

C'est sered qui va etre content...
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 10:10 am     Sujet du message:

nairod a écrit:
En fait le point de regle cité au départ a fait l'objet de discussions mouvementées sur le forum de triking et je dois dire que perso ça me pose un probleme.

Pas de regles ni de leur interprétation hein, rien à dire là dessus, mais pour moi ça pose un sérieux probleme d'esprit : le coté vous ne pouvez pas défausser cette carte me parait completement contradictoire avec la combo. ( encore une fois je ne dis pas la validité de la combo hein...)la défausser c'est quand même vachement plus chiant que de la retourner.
A vrai dire je sais pas trop quoi en penser... Beau dans le coté juriste/bourin mais pour moi c'est pas en accord avec l'esprit "kamikaze" de la carte.

Maintenant compenser des drawbacks pour en tirer des avantages c'est pour moi la fin de tout jeu de ce type donc on ne peut que louer cette "invention", qui prouve que Izbak a lu plus attentivement la FAQ ce WE.


Tout à fait d'accord. l'idée d'Yzback est pertinente et n'est pas en contradiction avec les règles. Ceci dit, sur l'esprit de la carte, c'est un peu moins vrais. Un errat empêcheriat peut être u effet "à la Magic"
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Sered
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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 10:58 am     Sujet du message:

En fait, il y a une subtilité de Rokumonsenmon que vous n'avez pas pigé les gars.
Citation:
Après chacune de vos attaques, placez un jeton sur cette carte ; au 6ème, vous perdez le duel.
Après chaque attaque (quand cette carte est face visible), tu poses un jeton sur la carte.
Si tu retournes par la suite la carte de quelque façon que ce soit (Couronne impériale, Hei-Tiki), les jetons restent.
Car rien ne dit que si la carte est retournée, les jetons sont enlevés.

Je vous cherche la réponse de Shteevie à cette question.

Sered
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