Posté le: Sam Aoû 19, 2006 10:53 pm
Sujet du message: Drawback? Quel drawback?
La mémoire de carte
Certaines règles de systèmes de jeux énoncent qu'une carte 'a la mémoire' de tout ce qui lui est arrivé pendant la partie. Dans ces jeux, si une capacité de carte altère une carte, et que cette carte a été ensuite défaussée et est retournée en jeu, la carte conserve ces changements. Ce n'est pas le cas à Anachronism.
Si une carte est affectée par une capacité de carte, ensuite tournée face cachée ou défaussée du jeu, la carte n'aura pas 'mémoire' des effets qui lui sont arrivés avant qu'elle ne quitte le jeu. Si cette carte revient en jeu, traitez-là comme une copie nouvelle et inaltérée de cette carte.
Guerrier : THATHANKA IYOTAKE
Guerrier ~ Homme ~ Feu ~ Booster THATHANKA IYOTAKE [3/66].
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+0 +0 ---
--- /\ +1
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7 Pv ~ 3 Vt ~ 9 Xp ~ 1 Dg.
Hunkesni: Vos jets d'attaque effectués durant la dernière action de votre tour bénéficient d'un bonus de +2.
9 d'Xp, une GC intéressante pour la suite, une capa toujours pratique.
Round 1 : COURONNE IMPERIALE
Spécial ~ Tête ~ Init : 3 ~ Booster CHARLEMAGNE [3/05].
Affirmation d'Autorité ~ Action: Une fois par round, jetez deux dés. Si leur total est supérieur à votre initiative de ce round, vous gagnez 1 point de vie. Si le total est inférieur à votre expérience, tournez face visible l'une de vos cartes ressources. A la fin du round, retournez cette carte face cachée. Si cette carte est défaussée, utilisez sa valeur d'initiative comme d'habitude.
Avec ça et votre grosse Xp, vous allez retourner la carte du
Round 4 à chaque fois.
Round 2 : LANGSEAX
Arme ~ Dague (1 Main) ~ 2Dg ~ Init : 3 ~ Booster CANUTE LE GRAND [1/48].
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+0 +0 ---
+0 /\ ---
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Hurtig: Les jets d'attaque de cette arme gagnent un bonus de +1 pour chacune de vos cartes face visible.
Si la Couronne veut bien activer son 2ème effet KissCool, ça vous fera toujours 3 cartes révélées dès ce 2ème round, donc un sympathique +2...
Round 3 : HAORI
Armure ~ Torse ~ Init : 4 ~ Booster HIJIKATA TOSHIZO [5/29].
Gishiki ~ Révélez: Vous gagnez +3 en expérience.
Dentou: Vos autres cartes ressources gagnent +2 en initiative. Vos adversaires ne peuvent pas réduire les dégâts de vos attaques de base.
Xp++, AB protégées. Notez pour ceux qui l'ignoreraient que l'effet "Révélez" ne peut être activé quand on retourne cette carte grâce à la Couronne.
Round 4 : ROKUMONSENMON
Inspiration ~ Code ~ Métal ~ Init : 4 ~ Booster SANADA NOBUSHIGE [5/37].
Rokumonsen: Vous ne pouvez pas défausser cette carte.
Kesshi no Kakugo: Vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 et vos attaques infligent +1Dg. Après chacune de vos attaques, placez un jeton sur cette carte ; au 6ème, vous perdez le duel.
Bon, mettre un jeton sur la carte, c'est bien une altération de son état initial, non? Donc si on la retourne face cachée, on la retrouvera intacte (sans jeton) à la prochaine révélation, CQFD!
Un seul but véritable à ce deck, mettre en oeuvre mon idée pour utiliser cette inspi sans son drawback.
Les init's sont faiblardes, mais vu que la capa du Rokumonsenmon ne concerne que l'attaque, retarder l'activation au début de votre tour ne pose pas vraiment de problème.
'Pis la frappe armée à +6 pour 3 Dg au Round 3 (avec 12Xp, la Couronne doit passer), ça devrait plaire à certains.
Après, y'a toujours l'histoire de perdre une action pour activer la Couronne, mais bon...
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Fumer un échiquier nuit gravement à la santé
CGB/CSA. ~
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