Posté le: Mar Aoû 01, 2006 5:17 pm
Sujet du message: PING PONG prinz Mikhail
Bon un petit deck frustrant ou le ping pong
Prinz Mikhial Skopin-Shuisky (set 4 - 91)
RUSSE - HOMME - VENT
VIE: 8
VIT: 3
EXP: 6
DEG: 1
Hitrost: When you reveal a support card, you may choose to give it its initiative value +4 or -4. If you do, choose an opponent. Modify that warrior's first roll of the round by half of the chosen amount.
Camenbérisation: Quand vous révélez une carte ressource, vous pouvez choisir d'augmenter l'initiative de +4 ou -4. Si vous faites ainsi, choisi un adversaire. le premier jets de dés de cet adversaire gagne un bonus égal à la moitié du chiffe choisi.
CARTE 1
Num Mor
MONGOLE - ARME - Arme à distance 2 mains 2 dgt INI=7 (set 2 - 98)
Qaralta-ban todolaqu: aprés qu'un adversaire ait bougé pour la deuxième fois durant un tour vous pouvez immédiatement porter une attaque de base à +0 contre ce guerrier.
un arc assez classique (du moins j'ose espérer).
on peut tirer, ou baisser son init et voir venir c'est au feeling.
CARTE 2
Yeke Mongghol Ulus
MONGOLE - INSPIRATION - BOIS - INI=6 (set 2 - 097)
Kucurkeg turimekei ulus - Action:si vous avez une arme de tir face visible et que vous gagnez l'initiative ce round, déplacer un guerrier adverse d'une case.
ouh ca deviens intéressant j ai une arme de tir et je peux augmenter mon initiative.
bon en fait si je ne gagne pas l'initiative je vais en sorte de la gagner l'adversaire aura un bonus de +2.
et j'utilise mes 3 actions pour utiliser la capacité de l'inspiration pour éloigner l'adversaire le plus loin possible de moi avec au passage une attaque gratuite à +0 grace a l arc.
l'adversaire doit donc (excepté s'il a une arme de tir ) s'approché s'il veut me toucher et donc au moins dépenser deux voire actions pour s'approcher ce qui déclenche une nouvelle fois la capacité de l'arc (durant sont tour cette fois ci).
CARTE 3
Bas Sheasamhach
IRLANDAISE - SPECIAL - CODE - INI=8 (set 4 - 15)
Comhartha Misneach --Reveal: si vous avez perdu le duel précédent, vous gagnez 2 PV et +3 EXP. Sinon 1 PV et +1 EXP.
c'est histoire d'assurer le coup. on continue notre petite partie on gagne l'init on renvoie le gus au fond et bis repetita.
CARTE 4
PA
MAORIE - ARMURE - LIEU - INI=5 (set 4 - 29)
Whakakaha - Révélez:placez cette carte dans une case inocupée de l'arène
Whita: si un guerrier fini son tour dans cette case, infliger lui 1 DG. Tant que vous etes dans ou adjacent a cette case les attques contre vous ne gagnent pas de bonus de degats
pas exeptionnel je vous l'accorde. mais on recommence notre petite echange avec le fond du plateau en envoyant la ball...euh l'adversaire au font en lui collant sa baffe.
a la fin on peut essayer de le finir avec un trait d'arc bien placé.
Au cinquiéme Round la cApa de notre ami ne fonctionne plus donc pour augmenter l'init mais on peut quand meme la gagner a l'expérience et recommencer puisque la carte mongole qui permet de déplacer le guerrier stipule en anglais: "..you won initiative this round..."
Donc en conclusion si le perso adverse n'a pas de bonus de vitesse ou d'arme à distance, c'est pratiquement deja fini au tour 2 puisque qu'il ne peut quasiment jamais etre à portée et c'est assez frustrant..._________________
Frappe de mule: +1 contre les boulets