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PING PONG prinz Mikhail

tottibatigol
Shinmen Takezo


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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 5:17 pm     Sujet du message: PING PONG prinz Mikhail

Bon un petit deck frustrant ou le ping pong

Prinz Mikhial Skopin-Shuisky (set 4 - 91)
RUSSE - HOMME - VENT
VIE: 8
VIT: 3
EXP: 6
DEG: 1

Hitrost: When you reveal a support card, you may choose to give it its initiative value +4 or -4. If you do, choose an opponent. Modify that warrior's first roll of the round by half of the chosen amount.


Camenbérisation: Quand vous révélez une carte ressource, vous pouvez choisir d'augmenter l'initiative de +4 ou -4. Si vous faites ainsi, choisi un adversaire. le premier jets de dés de cet adversaire gagne un bonus égal à la moitié du chiffe choisi.


CARTE 1 Num Mor
MONGOLE - ARME - Arme à distance 2 mains 2 dgt INI=7 (set 2 - 98)

Qaralta-ban todolaqu: aprés qu'un adversaire ait bougé pour la deuxième fois durant un tour vous pouvez immédiatement porter une attaque de base à +0 contre ce guerrier.


un arc assez classique (du moins j'ose espérer).
on peut tirer, ou baisser son init et voir venir c'est au feeling.


CARTE 2 Yeke Mongghol Ulus
MONGOLE - INSPIRATION - BOIS - INI=6 (set 2 - 097)

Kucurkeg turimekei ulus - Action:si vous avez une arme de tir face visible et que vous gagnez l'initiative ce round, déplacer un guerrier adverse d'une case.


ouh ca deviens intéressant j ai une arme de tir et je peux augmenter mon initiative.
bon en fait si je ne gagne pas l'initiative je vais en sorte de la gagner l'adversaire aura un bonus de +2.
et j'utilise mes 3 actions pour utiliser la capacité de l'inspiration pour éloigner l'adversaire le plus loin possible de moi avec au passage une attaque gratuite à +0 grace a l arc.
l'adversaire doit donc (excepté s'il a une arme de tir ) s'approché s'il veut me toucher et donc au moins dépenser deux voire actions pour s'approcher ce qui déclenche une nouvelle fois la capacité de l'arc (durant sont tour cette fois ci).


CARTE 3 Bas Sheasamhach
IRLANDAISE - SPECIAL - CODE - INI=8 (set 4 - 15)

Comhartha Misneach --Reveal: si vous avez perdu le duel précédent, vous gagnez 2 PV et +3 EXP. Sinon 1 PV et +1 EXP.

c'est histoire d'assurer le coup. on continue notre petite partie on gagne l'init on renvoie le gus au fond et bis repetita.

CARTE 4 PA
MAORIE - ARMURE - LIEU - INI=5 (set 4 - 29)

Whakakaha - Révélez:placez cette carte dans une case inocupée de l'arène
Whita: si un guerrier fini son tour dans cette case, infliger lui 1 DG. Tant que vous etes dans ou adjacent a cette case les attques contre vous ne gagnent pas de bonus de degats

pas exeptionnel je vous l'accorde. mais on recommence notre petite echange avec le fond du plateau en envoyant la ball...euh l'adversaire au font en lui collant sa baffe.
a la fin on peut essayer de le finir avec un trait d'arc bien placé.


Au cinquiéme Round la cApa de notre ami ne fonctionne plus donc pour augmenter l'init mais on peut quand meme la gagner a l'expérience et recommencer puisque la carte mongole qui permet de déplacer le guerrier stipule en anglais: "..you won initiative this round..."


Donc en conclusion si le perso adverse n'a pas de bonus de vitesse ou d'arme à distance, c'est pratiquement deja fini au tour 2 puisque qu'il ne peut quasiment jamais etre à portée et c'est assez frustrant...
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nairod
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 5:25 pm     Sujet du message:

beaucoup entendu parler de ce deck et qu'en bien, je ne crois pas l'avoir affronté mais p'tet ben qu'si et alors ç'aura été avec mon prince qui est comme ça :
sahm ( un dé + init au lieu de deux dés)
okichize histoire d'etre sur
mangudai steed je crois histoire d'en coller deux par tour.
la suite je sais plus. e, gros je n'attaque qu'avec l'arc masi deux fois par tour, j'utilise une action pour fuir en sortant de lagrille adverse,
en fait je suis quasi sur de toucher à chaque fois avec l'arme donc ça me gene pas de me déplacer plutot que de frapper à la main.

mais ça a l'air balèze ton truc!

bonne raison pour avoir toujours un arc dans sa besace...
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 5:48 pm     Sujet du message: Re: PING PONG prinz Mikhail

tottibatigol a écrit:
aprés qu'un adversaire ait bougé
par les actions de n'importe qui ou par les siennes seulement?
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Ezekiel
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 7:43 pm     Sujet du message:

Seulement les siennes... je crois que le deck tombe à l'eau...
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tottibatigol
Shinmen Takezo


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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 8:57 pm     Sujet du message:

le texte en VO de l arme:

Qaralta-ban todolaqu: After an opponent moves for the second time in a turn, you may immediately make a basic attack against that warrior at +0.

a priori pas de doute possible



edit: je viens de trouver ca:

http://www.trikinggames.com/forums/index.php?showtopic=4246

et de doute maniere meme si l'attaque du retour ne fonctionne pas ca reste ultime pour le simple fait qu on ne peut le toucher que rarement. donc le deck ne tomberait pas a l'eau
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nairod
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 10:00 pm     Sujet du message:

PIs dans l'esp^rit ce serait abusé que la sarisse fonctionne avec nemere et pas yeke machin avec num mor...

Pour la beauté du deck, faut que ce soit valide...
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 9:59 am     Sujet du message:

bon jeu, qui m'a l'air bien bien bourrin...
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 10:47 am     Sujet du message:

Complexité de 2 (la capa du perso n'est pas forcément utilisée). 2/10

(Chaque modificateur varie de -2 à +2)
2 liens dans la combo. -2
Pas de cartes très faibles (selon moi). -1
Grosse augmentation de l'efficacité par la combo. +2
Pas de gros drawback ni de blindage de deck. 0
Une carte critique défaussable, à savoir l'inspiration. +1
Note CSA : 2/10.
Deck de bourrin, essentiellement à cause de la petite complexité, un peu comme un "module efficace" qu'on pourrait placer n'importe où.

(3 et moins : Gros bourrin, 4 à 7 : Moyen, 8 et plus : CSA. Cette note ne donne que peu d'indications sur l'efficacité du deck.)
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 11:08 am     Sujet du message:

c'est vrai que ce jeu a du potentiel Sir IZBAK mais qu'il n'est pas ultime non plus. Dans la majeure partie des cas, tu vas attaquer à + 0 un adversaire qui aura au moins + 2 à ses jets de défense, c'est donc pas gagné pour lui faire des dégâts. A tester, mais un à priori très très positif quand même !
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 11:14 am     Sujet du message:

Attention, j'indique ici "l'orientation" du deck (bourrin ou concept)... (enfin, j'essaye. Rolling Eyes) Pour l'efficacité, c'est un autre calcul (que je ne connais pas, je ne joue pas assez pour ça, mais bon, si t'as pas de cartes faibles et que l'efficacité est augmentée)...
A priori, je le trouve quand même puissant aussi... Ca doit être lourd de tomber dessus, tu pars à dache à tous les tours...
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 12:14 pm     Sujet du message:

ben en fait le truc c'est que ce deck est assez flexible : si tu touches round 1, plus une ou deux autres fois, ben tu expédies l'adversaire à dache comme dit izbak, mais si t'es en retard à la course aux points de vie, tu peux toujours l'amener à toi ou rester au contact et taper...

Donc je pense que c'est pas mal. si ça touche au début derrière ça va etre compliqué pour l'adversiare de venir le taper. Ca se rapporche pas mal d'un semelle de plomb dans le principe : " tu veux me taper ben vas-y viens on te regarde!"
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MessagePosté le: Lun Aoû 28, 2006 9:28 am     Sujet du message:

CE JEUX EST MONSTRUEUX !!!!

4 victoires sur autant de matchs, avec en plus de la "menace archère", un impact psychologique terrible sur l'adversaire qui, dès la fin du tour 2, maugré qu'il ne peut rien faire et attend seulement la partie suivante.

Un jeu bien pensé, très bourrin, que je ne serai pas étonné de voir aux CdF !!
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MessagePosté le: Lun Aoû 28, 2006 10:06 am     Sujet du message:

Au fait, j'ai une question sur ce jeux :

Il est écrit sur la capa de Mickaël "Hitrost: When you reveal a support card, you may choose to give it its initiative value +4 or -4. If you do, choose an opponent. Modify that warrior's first roll of the round by half of the chosen amount."

Doit on choisir de modifier l'init au moment ou les 2 cartes sont cachées (ou plus précisemment au moment où on les retourne) ou peut on attendre de voir quelle est l'init de l'adversaire avant de se décider ?
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MessagePosté le: Lun Aoû 28, 2006 10:51 am     Sujet du message:

ben moi je dirais comme ça qu'on peut attendre de voir les inits. il est bien dit " quand vous révélez une carte", pas avant de ( mais en même temps pas non plus "après". dans l'esprit ça me parait logique qu'opn voit d'abord, en tout cas j'ai le sentiment qu'on l'a tous jouée comme ça en tout cas cette capa. et oui ce jeu est maléfique.
Totti me l'a sorti contre un jeu correct et qui frappe fort, masi si t'as pas une arme longue portée ou 4 en vitesse juste t'as pas le droit de jouer.
Je crois qu'il a une fiche de 0 défaite chez nous...
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MessagePosté le: Lun Aoû 28, 2006 10:57 am     Sujet du message:

Ben pour l'instant 0 défaites chez nous aussi !
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