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Peace, love et Peyotl

nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 12:06 pm     Sujet du message: Peace, love et Peyotl

Salut,
j'ai testé dernièrement avec un succès fuyant 5 nouveaux decks.
Je vous propose ici celui qui me semble le plus solide au vu des matchs auxquels il a participé. C'est pas tellement qu'il a tout gagné, mais c'est celui qui paraissait le plus cohérent et qui fonctionnait correctement. l'arme c'est pas une obligation, il y a peut-etre mieux.

auitzcoatl:

comme tous les azteques, grosse grille et pas de dégats de base, d'où le titre. son pouvoir est de mettre une attaque d'arme après avoir réussi une de base. toujours frais.


Round 1 :
Bouclier de Black Hawk ( oublié le nom mais je corrigerai dès que j'ai un peu de temps et de calme)
init 7, si vous touchez avec action de base, vous pouvez décider que ça fait 0 Dg et hop +1 à tous les jets pour le reste du duel ( donc même si discardée).

Ca va avec tous les aztecs, faut pas se priver...

Round 2
Sverd pas besoin de la présenter.

Round 3
spécial azteque : action : attaque à +1, si ça passe : +1PV sinon +1 att reste du round...

round 4 :
rokumonsenmon : +1dg +1att +1 token, sixieme token = perdu.

là c'est pour utiliser cette carte que je trouve balèze mais qui me fait peur...

désolé pour la ,précision du truc mais c'est agité là, je peaufinerai plus tard...

L'idée bon c'est simple : en envoyant deux bruns de sverd par tour on multiplie les chances de critiques par deux, on peut donc aller jusqu'à 3 attaques à la sverd ( dont deux gratos) ce qui peut faire des dégats quand même.

cela dit l'arme peut etre remplacée par des options plus funkys mais j'étais plutot dans une ambiance bourrin alors j'ai pris une arme de bourrin... Suggestion et avis bienvenus
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 12:12 pm     Sujet du message:

Ben tu vas rire (ou pas) de la coincidence, je viens justement de relire un assez vieux deck posté ici :
http://anachronism.free.fr/viewtopic.php?t=568

En combinant les 2, on arrive à du frais : l'amoncellement de bonii du bouclard, du spécial, et de l'inspi de ton deck, devrait aider à obtenir des différences de +3 à tes attaques pour déclencher la capa du San Jie Gun. A tester, bien sur.
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nairod
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 12:29 pm     Sujet du message:

OUais sered avait fais un deck avec ce gonz et le San jie Gun qui tournait beaucoup trop bien : on venait d'avoir le set 5 et le san jie gun et on avait loupé une des deux limites et il attaquait genre 4 fois par tour avec! un peu tendu à gérer...
mais c'est vrai que quitte à avoir des gros bonus et des attaques à l'arme gratos, la condition de san jie gun est peut etre plsu facile à activer...

le probleme c'est que le nounchak est à deux mains et donc on peut pas prendre le bouclard avec...

en changeant de spécial il y a peut-etre quelque chose à faire avec le shestopper aussi...
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 12:39 pm     Sujet du message:

Eh, si je compte bien, t'as potentiellement tes 4 attaques à l'arme par round, non? (1 en utilisant une action, 2 en cadeau pour les AB qui passent, et 1 en cadeau pour la grande différence entre les jets.)

Edit: Avec shestoper...
J'aurais envie d'y mettre le bonnet écossais en plus, pour assurer les passages (tu lances 3 dés à chaque fois et tu en choisis 2)...
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nairod
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 12:58 pm     Sujet du message:

Non c'est tris maximum avec sverd ou san jie gun : car la capa du conhomme ne s'active qu'une fois par round, tout comme avec san jie gun
ouais c'est bonne combo aussi shestopper+bonnet
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 1:07 pm     Sujet du message:

Ah ouais, "Once per round"... Du coup y'a que Moctezuma qui n'est pas un perso merdique selon mes critères, dans cette civi...

Ben le bonnet t'aide à faire passer ton AB, donc à mériter ton 2ème coup de shesto, et à faire passer les 3 jets de chaque attaque à l'arme... C'est peut-être pas super-violent (encore que), mais sur la durée, c'est viable...
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nairod
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 2:14 pm     Sujet du message:

J'ai toujours trouvé le bonnet assez violent en fait : car non seulement il te sert à passer les attaques mais aussi en défense! Pis au secours avec shestopper : trois fois trois dés, c'est la machine à critique et gros dégats! alors si en plus t'attaque deux fois avec...

je retiens ça me plait!

ravi de voir que tu es de retour dans le monde de la poésie...
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 2:34 pm     Sujet du message:

j'avais fait un jeu qui reseemble un peu au tiens, perso c'était :

auitzcoatl:

t1 : épée 1M aztèque qui fait que tu peux faire une attaque de base si tu loupes avec
t2: Bouclier de Black Hawk évidemment
t3: inspiration indienne avec les chevaux dessinées dessus (8 ou 9 d'int, déité, tu obtients des chiffres consécutifs +2 au jet)
t4 Mana : spécial, si tu a une divinité en jeu, tu transormes tes 1 en 6 et les 6 de l'adversire en 2

c'est super bourrin. je n'ai pas mes cartes sous les yeux et j'éditerai le message avec les noms et effets précis des cartes dès que possible.
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 5:51 pm     Sujet du message:

nairod a écrit:
ravi de voir que tu es de retour dans le monde de la poésie...
Ben, ça tape peut-être comme le dernier des sauvages, mais y'a quand même 3 cartes en combo... 4 si on y ajoute le bouclard... C'est un p'tit peu CSA quand même, dans l'esprit! ^^
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MessagePosté le: Mar Aoû 01, 2006 8:22 pm     Sujet du message:

Pour avoir un jeu CSA il faut combien de cartes combos ?
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 12:22 am     Sujet du message:

J'ai tenté de poser des limites chiffrées pour l'entrée en catégorie CSA (Club des Suicidaires Autoroutiers, je vous le rappelle), mais c'était pas tellement concluant... Je vous livre quand même ma réflexion là-dessus :

> On commence par considérer la "complexité" du deck, c'est-à-dire le nombre maximal de cartes différentes (le double bokken ça compte pas) qui combotent ensemble dans le deck (si tu as 3 cartes en combo+2 autres cartes en combo, tu as une complexité de 3). Plus un deck a une complexité élevée, plus j'ai tendance à le classer CSA facilement (en dessous de 3, c'est pas la peine d'espérer).

> Ensuite, on voit au cas par cas chaque deck, selon les critères suivants (en vrac) :
- L'efficacité des cartes isolées. Plus c'est globalement faible, plus c'est casse-gueule, plus c'est valorisant quand ça marche. Marcellus est un bon exemple de carte "spécial CSA"...
- L'efficacité de la combo globale. S'il n'y a aucune progression dans l'efficacité du deck grace à la combo, c'est pas CSA, c'est juste très c#n de perdre 3 cartes ou plus pour que dalle.
- L'importance du drawback. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. A efficacité de combo et complexité égales, un deck ultra-blindé sera moins apte à recevoir son label qu'un deck possédant une faille (difficulté à jouer la combo, défense inexistante, etc.).
- La/Les "carte(s) critique(s)". On rejoint un peu le point précédent ici. Avec les jeux défausse qui fleurissent, il est dangereux (donc CSA) de lier toute la combo avec une seule carte. En ça les 3 Parques ont un côté CSA : Laquesis qui saute et tout fout le camp.
- Edit: J'ajoute à la liste la cohésion du deck. Plus les cartes de la combo agissent les unes sur les autres, mieux c'est.

Voilà, je pense avoir énuméré tout ce que je regarde pour décider de l'entrée d'un deck en CSA ou non...
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kamui
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 8:36 am     Sujet du message:

marrant l'ensemble des criteres
ca me plait

faudra que je te montre certains decks pour voir s'ils sont valorises CSA...
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