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J'm'appelle Hercule... Si tu m'attrapes...

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Juil 06, 2006 8:56 pm     Sujet du message: J'm'appelle Hercule... Si tu m'attrapes...

Deck Close Combat ~ Kill or Die ~ CSA.
On imagine mal Hercule s'enfuir à la moindre égratignure... Et pourtant...

Guerrier : HERCULE
Guerrier ~ Homme ~ Terre ~ Booster HERCULE [1/11].

--- --- ---
+0 -1 ---
---
/\ -1
--- --- ---
6 Pv ~ 3 Vt ~ 4 Xp ~ 1 Dg.
Kairdoskopos: Une fois par round, lorsqu'un guerrier ennemi entre dans votre grille de combat de base, vous pouvez immédiatement lui porter une attaque de base.

Bon, ça ne marche qu'une fois par tour, alors au début ça sera simple à utiliser, mais à partir du tour 2, ça deviendra un poil plus tactique.

T1 : SPATHA
Arme ~ Epée (1 main) ~ 1Dg ~ Init : 5 ~ Booster MAXIMINUS [1/88].

--- --- ---
--- +1 +1
---
/\ +0
--- --- ---
Caedo: Vos attaques de base infligent +1Dg aux guerriers touchés par cette arme durant ce round.

J'attire votre attention sur le terme "round", et non "tour"... Init très haute pour un T.1, risque de perdre des actions à rien en ce début de partie.

T2 : STEPPUMHANG
Armure ~ Torse ~ Init : 7 ~ Booster FREDEGUNDE [3/39].

Behagliche Wärme: Après que vous ayez encaissé des dégâts vous pouvez défausser cette carte ou endurer un malus de -1 à votre vitesse pour votre prochain tour. Si vous choisissez de faire l'un où l'autre, vous pouvez immédiatement vous déplacer d'une case.
On prend un gnon, on s'éloigne... et si le monsieur (ou la madame) d'en face revient à la charge, Hercule l'accueillera à bras ouverts...
Le malus en vitesse est à chaque fois compensé par une carte dans les tours qui suivent.

T3 : MERCURE
Inspiration ~ Divinité ~ Feu ~ Init : 9 ~ Booster AMAZONE [1/77].

Nuntius ~ Révélez: Tous les guerriers gagnent +2 en vitesse pour ce round.
Grosse init' pour activer le bonus de la Spatha au début du round et taper comme un lourdaud ensuite, la cape allemande permettra de reculer en cas de dégâts pour en remettre une dernière couche lors du tour adverse.

T4 : OLIFANT
Spécial ~ Objet (1 main) ~ Init : 6 ~ Booster ROLAND LE PALADIN [3/15].

Appel à l'Aide ~ Action: Si vous possédez moins de points de vie qu'un adversaire dans une case adjacente, défaussez cette carte pour effectuer 3 attaques de base à +0 contre cet adversaire.
Vous êtes encore vivant? Bravo! Pour vous féliciter, voici un lot de 3 baffes pour le prix d'une, à servir après le coup d'épée, évidemment...

Très dangereux... Mais si ça tourne bien, ça doit être beau à voir...
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nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 12:16 pm     Sujet du message:

Encore un deck labo du savant fou Wink!!
D'abord je suis content car ça faisait un bout que tu ne nous avait pas proposé un deck!! Merci

Quelques remarques :
compatibilité de grilles pas super top, on risque d'y perdre de la vitesse ou alors de taper comme une fille ( à 0 ou -1; note en passant hallucinant quand même le rapport Mythologie/jeu).
Bon en fait le deck tourne autour de la cape non? puisque hercule a intéret à ce que l'adversaire rentre dans sa grille, donc se décoller de l'adversaire.

la perte de vitesse est compensée par les cartes suivantes c'est vrai, mais aussi par le pouvoir du perso qui "regagne" sa claque au tour adverse.

l'arme:
pb de compatibilté de grille et bonus de dégats à des claques avec petits bonus d'attaque, un peu tendu.
l'arme espagnole (isabelle je crois) qui a un pouvoir similaire à celui d'hercule peut etre bien aussi avec la cape.

inspi :
pas de contestation de mercure, toujours frais, juste une suggestion. Le texte de la cape dit après avoir "encaissé des dégats", sans préciser qu'il s'agit de dégats infligés par l'adversaire. on peut donc penser à Horus qui va aider à toucher et permettre de se déplacer, attention toutefois à gérer les petits PV du gonz...
OU alors à tous les trucs qui filent des avantages moyennant une perte d'espérance de vie ( spécial indien, berserkrgangr moins mais bon etc...).

en changeant l'esprit du deck on peut aussi penser à nemere qui devrait marcher pusque ça marche avec la sarisse (enfin aux dernières nouvelles) et combotter à merveille avec la cape, laissant la possibilité de petites init.


un conseil sur l'olifant :
tu dis taper d'abord avec la aptha, pas sur car il faut que la condition soit remplie=avoir < pv que l'adversaire.


Sinon oui ça doit être hyper tendu à jouer mais jouissif quand ça passe.

bravo et merci je crois qu'il y en a un autre je file dessus de suite (EDIT : ah bah non en fait...).
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 12:44 pm     Sujet du message:

Ben pour les PV du perso au moment d'utiliser l'Olifant, il aura pris 8 actions adverses entre son tour 3 et son tour 4... Donc je crois qu'avec 6Pv au départ, s'il est encore debout à ce moment-là, ça sera d'un cheveu... Donc il a de très grandes chances de pouvoir jouer de la musique... Mais peu de chances d'avoir l'occasion de révéler la carte...
Du pur CSA! Wink
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Ezekiel
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 12:54 pm     Sujet du message:

peut être mettre l'oliphant avant Mercure... ça me fait toujours chier de filer 2 actions en plus à mon adversaire...
Sinon, il est intéressant de constater que l'oliphant marche aussi avec la V2 d'Hercule...
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 1:19 pm     Sujet du message:

Moi ce qui me ferait ch#r ça serait de perdre l'init. Tour 3...
Le principe est de prendre l'init', d'activer la capa de la Spatha, de frapper comme un boeuf 4 fois, de reculer d'un cran à la première baffe efficace adverse grace à la cape, pour remettre une attaque de base à son retour en profitant toujours de la capa de l'épée romaine...

En spécial, je pense que la Shutzerrin der Meuchelmörder (j'ai pas été lire le nom, pas sur de l'ortho, d'ailleurs est-ce bien un spécial?) serait bien pour remonter mes -1...
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nairod
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 1:23 pm     Sujet du message:

c'est bien un spécial et l'orthographe est pas mal je crois.

Mais ça veut dire soit de remplacer l'oliphant, soit de l'avoir discardé avant pour faire son effet.

par contre l'init c'est quatre...
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 1:34 pm     Sujet du message:

En gros ça me fait abandonner l'olifant et mes init's ne me permettent plus trop de jouer avec la Spatha... Sauf si je cale Mercure en 4, mais les 6Pv du monsieur risquent de poser problème pour atteindre ce moment... Ou alors je passe les 3/4 du duel à me barrer...
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TheFallen
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 4:38 pm     Sujet du message:

Solution portentielle à ton problème...

Plutôt que d'utiliser la Spatha (avec laquelle j'ai eu peu de bonnes expériences), je te suggère Chehupahu Chanksa...Une arme amérindienne sans grille (3 d'init) qui donne +2 à toutes tes attaques de base. j'ai aussi songé au Goaf mais la synergie de grille est trop mauvaise...il faudrait dans ce cas remplacer Oliphant par Shutzerrin mais puisque ce n'est pas le but du deck je vais pencher pour ma première suggestion.

Pour le reste ca a l'air chouette...quoiqu'il faudrait un moyen d'augmenter le dégât des attaques de base et pour cela il faudrait remplacer une carte par une autre. Mais bon...j'ouvre cette question aux suggestions des autres.
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La garde meurt, mais ne se rend pas !

-Cambronne
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Juil 07, 2006 5:15 pm     Sujet du message:

Ben pour augmenter les Dg de base, je mets justement la Spatha...

Pour l'olifant, je voulais originellement le faire comboter avec une inspi. aztèque donc bon, ça peut gicler de là sans remords, le deck ayant pris une tournure totalement différente...
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Sam Juil 08, 2006 6:32 pm     Sujet du message:

Léger retravaillage du concept, en me concentrant sur l'idée de frapper l'adversaire à tous les tours...

T1 : Goaf.
pour bouger d'une case si on réussit une AB.

T.2 : Schutzherrin der Meuchelmörder.
Pour aider les AB à passer (les modificateurs négatifs passent à +2).

T.3 : Steppumhang.
TOujours la mobilité, on s'enfuit si on prend une baffe... L'adversaire revient, on lui colle une droite, et grâce à la Goaf, on repart tout de suite...

T.4 : Vassalo de la Reina.
On jette 1d6. Si on a une valeur supérieure à sa vie, on bouge l'adversaire d'une case, et s'il tombe dans une GC, on l'attaque.

Les init's sont pourries (4-4-7-3), mais le pouvoir du Goaf, puis du Steppumhang combinés à celui d'Hercule doivent permettre de compenser tout ça...
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