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Monociv Japonais : Myamoto MUSASHI

roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 10:49 am     Sujet du message: Monociv Japonais : Myamoto MUSASHI

Merci tout d'abord à Ezekiel et Kamui pour leurs suggestions. En me servant de vos idées et de celles quej'avais déjà, je suis arrivé à ça, n'hésitez pas à me donner vos avis !

Myamoto MUSASHI (9/3/8/1)

Capacité : Avant d'attaquer, vous pouvez sacrifier un ou plusieurs point d'action. si vous le faîtes et que vous touchez, votre attaque inflige + 1 deg par points investi.

L'un de mes personnages préférés, tant au niveau du jeu que de l'histoire à proprement parler. Je ne pouvais donc que faire un jeu autour de lui...

TOUR 1

KATANA (arme 2M, 2 de dégâts, init =2)

Si vous avez touché, votre adversaire et vous jetez chacun 1 dé et y rajoutter votre XP. si votre total est supérieur, + 1 point de dégât.

Avec les 8 d'Xp de notre personnage et 2 grilles de combat qui se coordonnent parfaitement, il ya moyen de faire une attaque plutôt puissante (genre je me positionne, j'attaque en sacrifiant une action, je touche 2 + 1 del'Xp + 1 d'action sacrifiée = 4 dégâts, voir 6 en cas de critique)

TOUR 2

BUSHIDO (inspiration, 7 d'init)

+ 1 à tous vos jets tant que toutes vos cartes sont japonaises

Permet de booster attaque et défense, et même votre duel d'XP suite au coups de katana... Que demander de plus ?

TOUR 3

Ishida-Sanyaku (spécial, 5 d'init)

Doutei: If your first action on any of your turns is to move, your attack rolls that turn gain +2.

Permet là aussi de booster au maximum votre jet d'attaque, qui passe quand même à +1 (base) +1 (bushido) +2 = +4...

TOUR 4

Hata Bi (spécial, init = 9)

Vous pouvez avoir un autre spécial en jeu.
Si vous gagnez l'init à ce tour et que vous ne l'avez pas eu au tour précédant, vos jet d'attaque inférieurs à 9 comptent comme étant égaux à 9.

Juste au cas où ça bouge encore en face. L'idée n'est pas tant de profiter à fond de la capacité de la carte (avec 5 d'init tour 3, vous pouvez avoir l'init) mais bien de gagner impérativement l'initiative tour 4 pour finir votre adversaire avant qu'il ne bouge.

BILAN

Un jeu qui ne défend pas trop, très offensif, capable de tuer très régulièrement tour 2. reste à bien gérer l'initiative du tour 3 et à bien calculer quand sacrifier (ou pas) ses points d'actions pour faire plus mal au katana...
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Ezekiel
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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 11:08 am     Sujet du message:

Cela m'ennuie toujours beaucoup de ne pas avoir l'init au tour 3...

Je te propose ceci plutôt
Katana, Haori, Bushido...
Ou
l'armure du maître de Saito Benkei (pas les cartes et j'ai oublié... Embarassed )
l'arme d'Ishida
Bushido... là tu tues tour 3, et tes pv t'ont permi de tenir... jusque là... et tu as un bonus de +4 pour 5 dégâts potentiels...
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nairod
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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 11:09 am     Sujet du message:

Bien aussi ça.

il y a aussi des armures qui si on a une épée donnent +1 partout je crois.

Niveau arme, le set 5 a apporté pas mal d'arme qui jouent avec l'expérience, donc jin dachi est aussi envisageable. en fait t'as plein d'options pour booster en parallèle bonus d'attaque et de dégats...

plus que deux decks mono pour finir tes warriors et faire ton tournoi monociv Wink
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Ezekiel
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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 11:13 am     Sujet du message:

nairod a écrit:
il y a aussi des armures qui si on a une épée donnent +1 partout je crois.
Wink


C'est celle à laquelle je pensais... un quelque chose - yoroi... init 2...
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Kyo aux yeux de demons
Gaius Julius


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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 1:44 pm     Sujet du message:

Ouais l'init tour 3 est pas terrible du tout . Perso je jouerais plutot :

ISHIDA SANYAKU tour 1

IZOMINOKAMI KANESADA tour 2
c'est le sabre d'Hijikata un +2 dans sa grille et la prochaine carte ressource a +5 en init

ROKUMONSENMON tour 3
du coup elle passe à 9 ou 10 d'init et ca tape très fort

tour 4 n'importe quoi de toute facon l'adversaire est déjà mort Twisted Evil
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Kyo aux yeux de demons
Gaius Julius


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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 1:48 pm     Sujet du message:

Ou autre version :

ISHIDA SANYAKU tour 1

KATANA tour 2

HATA BI tour 3
Avec le katana a 2 en init ca marche quasiment a tout les coups
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 5:01 pm     Sujet du message:

Kyo aux yeux de demons a écrit:
Ouais l'init tour 3 est pas terrible du tout . Perso je jouerais plutot :

ISHIDA SANYAKU tour 1

IZOMINOKAMI KANESADA tour 2
c'est le sabre d'Hijikata un +2 dans sa grille et la prochaine carte ressource a +5 en init

ROKUMONSENMON tour 3
du coup elle passe à 9 ou 10 d'init et ca tape très fort

tour 4 n'importe quoi de toute facon l'adversaire est déjà mort Twisted Evil


Shocked Mon idée était de faire un deck plutôt "philosophique" couplant myamoto et Bushido mais ça j'aime !!! ça me parait bourrin à souhait !!!
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Sered
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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 5:16 pm     Sujet du message:

J'ai testé ISHIDA SANYAKU avec Musashi en tournoi.
ça ne marche pas souvent.

Sered
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Raoul meinard
Gaius Julius


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MessagePosté le: Mer Juin 14, 2006 9:41 pm     Sujet du message:

Myamoto pas phlosophe, Myamoto tabasse ta gueule grave, donc oui je "plussoirais" sur les versions avec init tour 3, et pourquoi pas Usumidori comme arme qui peut aider a gagne une action ça peut être sympa aussi (bien qu'un poil légère sur sa grille quand même), enfin je dis ça je dis rien (Kyo si tu me lis Very Happy )
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kamui
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 9:44 am     Sujet du message:

moi, si j'etais toi, j'opterais pour une armure qui donne des bonus a tes jets si tu as une epee en jeu mais aussi sur l'arme que je t'avais propose pour la seule raison est qu'elle permet un troisieme point de degats assez facilement
sinon, je crois que l'arme de la promo japonaise du set 5 (ai oublie son nom) est aussi sympa car trois degats direct (mais ai oublie la restriction)

au fait, peut te proposer une version espagnole mono civ, une version scandinave, une version maori, une version francaise (que j'ai pas eu le temps de tester, contrairement aux trois precedentes) et deux versions aztecques (un peu tester, mais bon, a voir quand meme et a se garder en reserve je pense)
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 9:46 am     Sujet du message:

J'avais pensé à l'arme de laquelle tu parles. Le problèmes est qu'elle n'est pas du tout combot avec Myamoto et ROKUMONSENMON car ces 3 dégâts ne peuvent être augmentés...

En revanche pour tes suggestions de monociv, je suis preneur (comme tout le monde d'ailleurs je pense )
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Ezekiel
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 10:24 am     Sujet du message:

roger-le-routier a écrit:
J'avais pensé à l'arme de laquelle tu parles. Le problèmes est qu'elle n'est pas du tout combot avec Myamoto et ROKUMONSENMON car ces 3 dégâts ne peuvent être augmentés...
En revanche pour tes suggestions de monociv, je suis preneur (comme tout le monde d'ailleurs je pense )

Ah si! l'arme d'Ishida peut avoir des dégâts augmentés... Et de toute façon qu'est-ce qui t'empêche de mettre une seule quiche à +4 qui fera 5 dg???
c'est suffisant pour faire boitiller ton adversaire!!! ou alors 3 quiches à +3 (akadooitsi yoroi et rokumonsenmon combinés à la grille de musashi) qui font 2 de dégât à chaque fois soit 6??? Confused
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kamui
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 10:34 am     Sujet du message:

vi vi
d'accord avec Ezekiel pour ca
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 1:28 pm     Sujet du message:

Citation:
Ah si! l'arme d'Ishida peut avoir des dégâts augmentés


Heu... Je dois confondre alors. c'est pas celle qui fait 3 de dégâts et sur laquelle il est écrit "les dégâts de cette arme ne peuvent pas être augmenté par des capacités d'autres ressources" ?
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Raoul meinard
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MessagePosté le: Jeu Juin 15, 2006 3:11 pm     Sujet du message:

roger-le-routier a écrit:
ressources" ?
d'autres cartes, sa c la muramasa, et c l'arme de Sanada Nobutrucchose
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