Posté le: Mer Juin 14, 2006 10:49 am
Sujet du message: Monociv Japonais : Myamoto MUSASHI
Merci tout d'abord à Ezekiel et Kamui pour leurs suggestions. En me servant de vos idées et de celles quej'avais déjà, je suis arrivé à ça, n'hésitez pas à me donner vos avis !
Myamoto MUSASHI (9/3/8/1)
Capacité : Avant d'attaquer, vous pouvez sacrifier un ou plusieurs point d'action. si vous le faîtes et que vous touchez, votre attaque inflige + 1 deg par points investi.
L'un de mes personnages préférés, tant au niveau du jeu que de l'histoire à proprement parler. Je ne pouvais donc que faire un jeu autour de lui...
TOUR 1
KATANA (arme 2M, 2 de dégâts, init =2)
Si vous avez touché, votre adversaire et vous jetez chacun 1 dé et y rajoutter votre XP. si votre total est supérieur, + 1 point de dégât.
Avec les 8 d'Xp de notre personnage et 2 grilles de combat qui se coordonnent parfaitement, il ya moyen de faire une attaque plutôt puissante (genre je me positionne, j'attaque en sacrifiant une action, je touche 2 + 1 del'Xp + 1 d'action sacrifiée = 4 dégâts, voir 6 en cas de critique)
TOUR 2
BUSHIDO (inspiration, 7 d'init)
+ 1 à tous vos jets tant que toutes vos cartes sont japonaises
Permet de booster attaque et défense, et même votre duel d'XP suite au coups de katana... Que demander de plus ?
TOUR 3
Ishida-Sanyaku (spécial, 5 d'init)
Doutei: If your first action on any of your turns is to move, your attack rolls that turn gain +2.
Permet là aussi de booster au maximum votre jet d'attaque, qui passe quand même à +1 (base) +1 (bushido) +2 = +4...
TOUR 4
Hata Bi (spécial, init = 9)
Vous pouvez avoir un autre spécial en jeu.
Si vous gagnez l'init à ce tour et que vous ne l'avez pas eu au tour précédant, vos jet d'attaque inférieurs à 9 comptent comme étant égaux à 9.
Juste au cas où ça bouge encore en face. L'idée n'est pas tant de profiter à fond de la capacité de la carte (avec 5 d'init tour 3, vous pouvez avoir l'init) mais bien de gagner impérativement l'initiative tour 4 pour finir votre adversaire avant qu'il ne bouge.
BILAN
Un jeu qui ne défend pas trop, très offensif, capable de tuer très régulièrement tour 2. reste à bien gérer l'initiative du tour 3 et à bien calculer quand sacrifier (ou pas) ses points d'actions pour faire plus mal au katana...
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"Le but de la guerre n'est pas de mourrir pour sa patrie, mais de faire mourrir l'autre bâtard pour la sienne" (G.S. Patton)