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Charles Quint...

kamui
Shinmen Takezo


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 9:25 am     Sujet du message: Charles Quint...

Connu parmi les moins apprecies (voir les moins puissants et rentables) de tous les guerriers d'Anachro (comme Marcellus), j'ai decide d'en faire un deck car j'ai trouve des le depart qu'il y avait un petit potentiel avec lui.
Certains diront "encore un perso a gain de vie", sauf que moi c'est peut etre mon 3eme ou 4eme guerrier a gain de points de vie sur mes 20 a 30 decks differents.
Dans un deuxieme temps, je suis pas un joueur experimente et me situe plutot dans la gamme de couleur entre debutant et moyen (ou commencant a se debrouille... surtout grace a des commentaires et des aides venant d'autres joueurs pour que je puisse evoluer).


Charles Quint
espagne * guerrier * homme
element bois
vie 6
vitesse 3
experience 4
degats 1

+1
+0 /\ +0


Posicion Legitima: au debut de chaque round, si vous avez perdu l'initiative, vous gagnez 1 point de vie.


Cota Corta
init 0
espagne * armure * torse
afortunado: lorsque vous etes attaques par une arme, si votre experience est inferieure a celle de l'attaquant, votre jet de defense gagne un bonus de +1
malla resistente: si vous etes dans la grille de combat de base d'un adversaire et que lui n'est pas dans la votre, vos jets de defense gagnent un bonus de +2


Hei Tiki
init 3
maori * special * mystique * objet
te tuatahi tangata: au debut de chaque round, si le joueur ayant la plus haute initiative refuse de jouer en dernier, vous pouvez retourner une de ses cartes de ressources se trouvant face visible, et la remettre face visible a la fin du round


Ropera Toledana
init 3
degats 1

+0 +2
+2 /\


espagne * arme * epee (1 main)
impulso - action: portez si possible une attaque avec cette arme


Osiris
init 0
element terre
egypte * inspiration * divinite
S'nch: si vous etes reduit a moins d'1 point de vie, plutot que de perdre le combat, defaussez cette carte, et vous avez de nouveau 1 point de vie


le deck au depart a ete teste avec l'Epee de Mars, mais ca fonctionne moyen car la capacite de la carte s'active des que l'on est en dessous de 3 pv, or avec le nombre de points de defense et les points de vie que l'on gagne, elle ne peut etre utilisable que sur la fin (et encore si on touche l'adversaire, donc, une chance pendant un ou deux round ce qui est tres peu)
l'armure est plutot interessante car elle permet une sorte de double defense si bien sur on termine ses actions par un mouvement afin de ne plus etre dans la grille de l'adversaire
la carte special permet soit de faire suer l'adversaire en lui retournant une carte ressource, soit en permettant a Charles de jouer en premier, donc ce dernier reprend l'avantage des le tour 2
l'arme permet d'attaquer trois fois avec elle a +2 par tour (meme pour 1 degat, ca optimise l'attaque par rapport a la grille de base du bonhomme)
l'inspiration, quand a elle permet d'avoir un sursis supplementaire au cas ou ca tournerait mal

je sais bien que contre les decks Shestoper, Livre des morts et Bering ca fonctionne moyen, car deja teste contre cela
le deck a ete teste contre plusieurs types de decks et il s'en sort pas trop mal

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nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 10:36 am     Sujet du message:

Ben d'abord je dirais que c'est courageux de faire un deck avec le bonhomme qui est un peu baltringué à mon avis... mais c'est encore plus courageux de le jouer et de le poster ici!!

Bon sur le bonhomme, 6 PV c'est pas terrible, et jouer en dernier quand on a si peu de PV ne témoigne pas d'un grand gout pour la vie... Qui a déjà essuyé un critque de Langox ou muramasa (pour ne citer que des exemples simples) comprendra aisément...

Donc pour en revenir à ça je trouve le gonz vraiment chaud à jouer, déjà que Attila qui joue souvent en dernier par choix, je le trouve pas évident malgré son pouvoir de super-patator, bref...

analysons le deck maintenant: hei tki est pas mal vu avec tous ceux qui ne doit pas gagner l'init, mais attention ce n'est pas forcément si difficile à gérer par l'adversaire, je préconise donc malgré tout la grosse init tour 3, mais bon passons!

Cota corta, c'est une bonne carte en soi mais ça me parait pas ultime non plus, en même temps la défense c'est pas trop mon truc...
Avec lui un réducteur de dommages serait sans doute mieux...


Osiris en 4, ça me parait juste trop tard, et pour l'arme, bah je vois pas comment on peut critiquer le choix d'une arme en général, surtout celle-ci qui va à peu près à tout le monde et évite de se demander si les GC correspondent..
Ah pour l'arme, explorer la piste sered: la hache de Kupe est bien et combotte harmonieusement avec hei tiki qui est mystique

voilà pour les commentaires, pour le test rendez-vous au fight club Wink
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kamui
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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 11:40 am     Sujet du message:

merci pour ce petit commentaire et t'inquiete pas, des que je peux, un tit coup au Fight Club s'imposera
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Ganryû
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 2:27 pm     Sujet du message:

Je te conseille de virer l'arme qui ne sert pas à grand chose d'autre qu'à avoir un +1 à l'attaque, et de prendre Masjid Al Raya, si tu l'as. Cette inspi a un Révélez qui donne +1 pv, et peut ensuite être utilisée de la pile de défausse, ce qui peut sauver la mise à un de tes guerriers suivants.
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kamui
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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 4:10 pm     Sujet du message:

c'est une inspi Sarrasin ca non?
et la mettre a la place d'Osiris?
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 4:12 pm     Sujet du message:

Non, à la place de l'arme. Comme ça tu t'en sers pour regagner ton PV, au T.4 tu peux la défausser parce qu'elle ne sert plus à rien, et comme ça tu la gardes pour un duel suivant.
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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 4:55 pm     Sujet du message:

oui puisqu'il faudra que je defausse une des deux inspirations quand arrivera le tour 4 avec Osiris
et au tour 5, si tout se passe bien, des que j'ai besoin, je peux l'utilise deja pour ce perso
et ensuite, pour les autres persos si je suis en tournoi avec lui a la manche 1
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 4:57 pm     Sujet du message:

Les cartes qui sont utilisées depuis la défausse ne peuvent en général l'être qu'une fois... 'bouge pas, j'vais voir...
Edit: "Une fois par match", j'avais raison... Noël tombe pas en avril...
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kamui
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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 5:34 pm     Sujet du message:

(2) MASJID AHL AR-RAYAH (Earth)
Saracen • Inspiration • Location
Taabbud – Reveal: Gain 1 life.
Adfaa Ehtramat: Once each match, at the start of a round,
if this card is in your discard pile and you have less life
than any opponent, gain 1 life.

voila ce que dis la carte (si c'est bien de celle la qu'on parle depuis le debut)

quand on la revele on gagne un pont de vie (premiere action de la carte)
ensuite, une fois par match on peut la resortir et dire qu'on gagne un point de vie si on a moins de points de vie que l'adversaire

maintenant, le terme de match
on l'utilise pour quand on fait 5 guerriers contre 5 guerriers ou alors c'est durant contre un adversaire?
je pense que c'est le terme match que je dois pas bien saisir ou assimiler a autre chose Confused
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 5:43 pm     Sujet du message:

Un match = 5 duels/défis.
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nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 5:47 pm     Sujet du message:

donc sur l'ensemble des 5 suels/sefis, tu peux l'utiliser deus fois en tout

soit deux fois dans le même défi si elle défaussée en cours de jeu soit une fois avec deux guerriers différents...
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kamui
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MessagePosté le: Mer Avr 26, 2006 5:49 pm     Sujet du message:

oki, merci de ces precisions Very Happy
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