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A tester : Shinmen Marcel.

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Jan 18, 2006 3:05 pm     Sujet du message:

'Fectivement :
Smertnost: Les guerriers ne peuvent pas gagner de Vie. Vous ne pouvez pas utiliser d'autre arme durant ce défi.

Mais bon, je vais pas donner une masse à Takezo, ça serait gâcher le potentiel. Wink
*Izbak, qui tente de recentrer comme il peut...*
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Jan 18, 2006 9:05 pm     Sujet du message:

*... mais qui n'y parvient pas.*
Juste pour dire qu'après vérification, pas d'erreurs de trad pour le code du Paladin.
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roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 10:42 am     Sujet du message:

heureux de voir que l'idée du code du paladin t'ait plus ! Le code du Paladin fonctionne d'ailleur à chaque coup critique (donc par forcemment sur u double...)

Citation:
il va falloir me greffer un bras


Embarassed honte à moi !!! si tu veut rester "total Marcel", l'armure de Rolland peut être pas mal : tu regagne 3 points de vie avant de subir tout dégâts d'une attaque critique...
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 12:13 pm     Sujet du message:

roger-le-routier a écrit:
heureux de voir que l'idée du code du paladin t'ait plus ! Le code du Paladin fonctionne d'ailleur à chaque coup critique (donc par forcemment sur u double...)

Euh, justement, ça fonctionne sur un double, et pas forcément sur un critique! Donc si je sors un magnifique double 1, j'ai quand même droit à mon attaque supplémentaire même si mon attaque ne passe pas! Moi je préfère!
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 1:09 pm     Sujet du message:

Bon, voilà donc ma version finale de Shinmen Marcel...

Guerrier : SHINMEN TAKEZO
Guerrier ~ Homme ~ Vent ~ Tournoi [1/P5].

--- --- ---
-1 +2 -1
---
/\ ---
--- --- ---
7 Pv ~ 2 Vt ~ 7 Xp ~ 1 Dg.
Kyougou: Vos jets d'attaque gagnent +2. Vos attaques avec des épées infligent +1Dg.

Voilà, vous devez commencer à le connaître, au fil du temps… seulement 2 actions/round, mais ça se rattrape!

T1 : ÉPÉE CELTIQUE
Arme ~ Epée (1 main) ~ 1Dg ~ Init : 3 ~ Booster VERCINGÉTORIX [3/23].

--- --- ---
-1 +1 +0
+1
/\ +0
--- --- ---
Ravage: Vos jets d'attaque avec des épées gagnent +1. Vous pouvez utiliser une autre Epée. Si vous touchez avec 2 attaques à l'Epée dans un seul tour, gagnez +1Vt pour ce tour.

Grâce à notre ami du jour, vous voici avec une épée à 2Dg et un bonus à l'attaque armée à +3. Honnête.

T2 : L'ÉPÉE AUX CINQ CROIX
Arme ~ Epée (1 main) ~ 1Dg ~ Init : 6 ~ Booster CHARLES MARTEL [3/08].

--- --- ---
+2 +1 +3
-1
/\ +1
--- --- ---
Acier Sanctifié: Vos jets de défense gagnent +1 pour chaque Inspiration que l'attaquant et le défenseur ont en jeu.

Toujours le bonus aux Dg et les +3At, une grille on ne peut plus compatible avec l'autre arme, un bonus à la défense en plus (assuré à partir du T.3), vos bonus d'At combinés à l'Epée Celtique vous permettront d'obtenir plus facilement votre action supplémentaire... Faut-il vous l'envelopper?

T3 : CODE DU PALADIN
Inspiration ~ Code ~ Terre ~ Init : 7 ~ Booster ROLAND LE PALADIN [3/12].

Miséricorde: Vos coups critiques infligent des dégâts normaux. Une fois par round, lorsque vous obtenez un double sur un jet d'attaque, gagnez 1Pv et effectuez immédiatement une attaque supplémentaire avec votre arme, si possible.
Ca peut vous faire encore une attaque avec une épée, donc encore une chance d'obtenir votre action supplémentaire… Ca vous fait au total 3 attaques à l'arme, plus une action "libre"… Pour un personnage qui n'a que 2 en Vitesse…

T4 : BROIGNE D'ÉCAILLES
Armure ~ Torse/Jambes/Bras ~ Init : 5 ~ Booster CHARLES MARTEL [3/09].

Posture Défensive: Une fois par tour, après avoir effectué un jet de défense, vous pouvez ajouter +3 au jet. Si vous le faites, vous perdez -1 en vitesse pour votre prochain tour.
Ca peut vous sauver la vie et ça vous fait 1 action seulement pour le tour suivant, à condition que vous vous en serviez, donc pas de grosse perte…
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Ganryû
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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 1:41 pm     Sujet du message:

Si ce n'était pas entièrement ressources françaises je te proposerai Wakinyan Whahachanka à la place de la Broigne d'écailles, mais bon...

Wakinyan Whahachanka
Amérindiens*Armure*Bouclier
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez réduire ces dégâts à 1. Si vous le faites, vous avez un malus de -1 en vitesse pour le prochain tour.
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roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 1:55 pm     Sujet du message:

Certes mais ce n'est pas "full marcel" et en plus, tu peux finir à 1 en vitesse tour 5 sur le coup... ça risque d'être tendu si la partie va jusque là...
C'est pour cela que je préférais La cotte de maille de rolland à vos 2 armures...
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 1:59 pm     Sujet du message:

Ca peut être tendu avec une action, mais si le Dieu des Dés est avec moi, je peux réussir une attaque critique avec ma "5 croix", donc gagner une autre attaque que je fais avec la même arme, si elle réussit j'ai une action supplémentaire pour frapper avec l'autre épée...

Beaucoup de "si", mais ça peut passer! Wink
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roger-le-routier
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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 2:13 pm     Sujet du message:

Tout à fait. et après tout, rien ne t'oblige à utiliser la capacité de l'armure... A tester donc...
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roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 6:20 pm     Sujet du message:

nairod a écrit:
et une carte mais là je me souviens plus le nom, chez cu culhain qui te fais gagner les PV à sa place je crois!*


En fait tu avais partiellement raison :

une guerriere Irlandaise possède cette capacité
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 6:37 pm     Sujet du message:

J'vais finir par aller me suicider à coups de cuisine anglaise, moi...

M'enfin, Roger... Lis!!! T'es à la bourre de 2 trains, là!!!
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Magic_TiTi
Gaius Julius


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 7:53 pm     Sujet du message:

Une armure avec une init plus forte ça t'interresserai pas pour le dernier tour ? Parceque avec la cotte c'est risqué nan ?....

" PS j'espere qu'on arrivera un jours a s'entendre tous les deux Smile "
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 7:55 pm     Sujet du message:

C'est risqué mais c'est français! C'est un peu devenu le principe du deck, au fil des changements, faire du "full Marcel"! Mais c'est vrai que l'init' est un peu dangereuse...

"UMP mais oui on y arrivera! Wink"
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Magic_TiTi
Gaius Julius


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 8:03 pm     Sujet du message:

J'aime bien ce deck tu sais je t'avais posté le mien de shinmen auparavant mais en fait je me rend compte que l'excalibur n'est pas si efficace que ça ... Et pis je sais pas si lui faire gagner un point de vitesse a chaque tour c'est vraiment utile ...
( Pour l'armure moi je prendrai autre chose parceque je prefere gagner de sur l'init a la fin et achever l'adversaire s'il bouge encore ...)
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roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Jan 20, 2006 10:06 am     Sujet du message:

Citation:
( Pour l'armure moi je prendrai autre chose parceque je prefere gagner de sur l'init a la fin et achever l'adversaire s'il bouge encore ...)


D'où ma suggestion de la coote de maille du paladin (7 d'init, pouvoir intéressant en fin de partie et ressource Française)

Citation:
M'enfin, Roger... Lis!!! T'es à la bourre de 2 trains, là!!!


Don't worry my friend ! j'avais bien vu, j'apportai juste cette petite précision c'est tout !

Citation:
J'vais finir par aller me suicider à coups de cuisine anglaise, moi...


Ne fait pas ça malheureux : la mort serait lente, horrible et guère différente de l'ingestion directe de canard wc Laughing
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