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Traduction des cartes US

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Jan 13, 2006 1:56 pm     Sujet du message: Traduction des cartes US

C'est ici que j'ajouterai mes traductions des textes US des cartes du jeu, au fur et à mesure de leur traduction. Je placerai une civilisation par post. En revanche, je ne vous donnerai pas les traductions des cartes de tournois... (peut-être d'autres le feront-ils, mais ça les regarde.)

Le p'tit lexique habituel...
- At : modificateur d'Attaque : Les divers bonus/malus modifiant le résultat de vos jets d'attaque.
- Df : modificateur de Défense : Les divers bonus/malus modifiant le résultat de vos jets de défense.
- Dg : Point(s) de dégât : le nombre de points de vie perdus par votre adversaire en cas d'attaque réussie.
- Gc : Grille de Combat : les grilles indiquant si vous pouvez attaquer un adversaire selon sa position par rapport à la votre, et avec quel bonus d'At le cas échéant.
- Vt : Vitesse : le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.
- XP : Expérience.

ET EST-CE QUE QUELQU'UN POURRAIT CHANGER LE RACCOURCI DE CES @#%! DE SMILEYS 8) ???

Edit Froh : Non tu coche la case Désactiver les smileys dans ce message et ca marche Surprised
SI1 : Ben oui mais j'avais pas vu à l'époque...
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Ven Jan 13, 2006 2:03 pm     Sujet du message:

NORDIQUES/SCANDINAVES

CANUTE LE GRAND (Bois)
En: Cette carte compte comme étant de tous les éléments.

(3) ODIN (Bois)
Innsikt: Quand vous effectuez un jet d'attaque ou de défense, ne jetez qu'un dé. Votre jet est égal au dé lancé plus l'initiative de l'attaquant/défenseur pour ce round.

(3) LANGSEAX (2)
Hurtig: Vos jets d'attaque avec cette arme gagnent +1 pour chacune de vos autres cartes ressources face visible.

(3) HEALSBEORGS
Beskyttelse: Après avoir été touché par un coup critique, réduisez tous les dégâts de cette attaque à 0 et défaussez cette carte.

(7) COURONNE D'ANGLETERRE
Konge: Vos jets d'attaque gagnent +1 si vous êtes un guerrier de Métal. Vos jets de défense perdent -1 et vos attaques infligent +1Dg si vous êtes un guerrier de Feu.



HARALD HARDRADA (Métal)
Hardfor: Une fois par tour, quand vous subissez des dégâts, vous pouvez lancer 2 dés. si leur total est inférieur à 7, vous subissez -1Dg jusqu'à un minimum de 1.
=> Non-erraté.

(4) THOR (Terre)
Torden: Après avoir obtenu un double sur un jet de défense, infligez 1Dg à l'attaquant.

(0) LANGOX (3)
Tung: Vos autres cartes perdent -2 en intiative.

(5) HJELM
Beskyttelsebriller: Quand vous effectuez un jet de dés qui n'est pas un jet d'attaque ou de défense, vous pouvez ajouter ou soustraire 2 au jet.

(4) MJOLLNIR
Slegge: Après avoir été touché par une attaque de base, jetez 2 dés. Si leur total est plus grand que l'expérience de l'attaquant, infligez 1Dg à ce guerrier.



BEOWULF (Métal)
Tenacité: Durant leurs tours, les guerriers adverses doivent dépenser une action supplémentaire pour sortir d'une case d'une de vos Gc.
=> Non-erraté.

(5) GRENDEL (Bois)
Intimidation ~ Révélez: Choisissez un guerrier et jetez 2 dés. Si le total est supérieur à l'expérience de ce guerrier, ce guerrier doit dépenser une acion supplémentaire pour attaquer durant ce round.
=> Non-erraté.

(8) SVERD (2)
Frappe Décisive: Une fois par tour, après avoir effectué un coup critique avec cette arme, vous pouver relancer une attaque avec cette arme sans dépenser de point d'action.

(4) BYRNIES
Stalwart ~ Révélez: Ajoutez +2 à vos jets de défense ce round.

(6) SKJOLD
Ward ~ Révélez: A ce round, avant qu'un guerrier adverse vous attaque, vous pouvez réduire tous ses bonus d'attaque à 0.
=> Erraté.



FREYDIS EIRIKSDOTTIR (Eau)
~ Aucune capacité ~

(8) TYR (Métal)
Mot: Après avoir effectué un jet de dés, si l'un des dés est un 1, le jet est considéré comme un double, même si les dés ont des valeurs différentes.

(5) SKEGOX FRANCISCA (1)
Kaste ~ Révélez: Infligez 1Dg à tous les guerriers n'étant pas adjacents au vôtre.
Liten:[/b] Vous pouvez utiliser une autre arme durant ce défi.

(3) LEITER
Naturlig: Vos jets de défense gagnent +1 si vous êtes un guerrier d'Eau.

(5) ELHAZ RUNE
Hellig ~ Action: Choisissez un guerrier ayant plus de vie que vous. Déplacez-vous dans une case de la Gc de ce guerrier.



GRETTIR LE FORT (Métal)
Sterk: Vos attaques avec des haches infligent +1Dg. vos jets d'attaque étant des doubles ne comptent pas comme des coups critiques.

(6) LOKI (Vent)
Kneb ~ Révélez: Choisissez l'arme face visible d'un guerrier adverse. Si vous avez une arme face visible, échangez cette carte avec l'arme d'un adversaire jusqu'à la fin du round.

(3)HACHE DANOISE (0)
Hogge: Cette arme inflige +1Dg pour chacune de vos autres cartes ressource face visible.

(5) FOURRURE D'OURS
Bjorn: Une fois par round, Quand vous êtes attaqué, foecez l'attaquant à relancer son jet d'attaque. Défaussez cette carte si le résultat est inférieur au jet original.

(7) BERSERKERGANGR
Vrede: Vos attaques infligent +1Dg. Vous subissez 1Dg après chacune de vos attaques.
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Sam Jan 14, 2006 2:46 pm     Sujet du message:

ROMAINS

JULIUS CAESAR (Terre)
Alea Iacta Est: Une fois par tour, avant que vous fassiez un jet de dés, considérez que son résultat est un 7.
=> Non-erraté.

(5) JUPITER (Terre)
Vis lovis: Pour chaque round, si vous remportez l'initiative, Vos attaques infligent +1Dg ce round.

(6) GLADIUS (1)
Lamina Acuta: Les attaques avec cette arme infligent +1Dg Si vous avez une carte Bouclier face visible. Les attaques avec cette arme infligent +1Dg Si le défenseur n'a pas de carte d'armure face visible.

(3) JAMBIERES DE CESAR
Tutela Crusibus: Après avoir obtenu un double sur un jet de défense, gagnez 1PV.

(5) DE BELLO GALLICO
Gallia est omnia divisa in partes tres: Vos jets d'attaque gagnent +1 tant que l'initiative totale de toutes vos cartes est supérieure à l'initiative totale des cartes de n'importe quel autre guerrier.



AMAZONE (Eau)
Ultriusque Manus Compos: Vous pouvez utiliser jusqu'à 2 Armes.

(9) MERCURE (Feu)
Nuntius ~ Révélez: Tous les guerriers gagnent +2Vt ce round.

(6) PUGIO (1)
Turbare ~ Action: Attaquez avec cette arme.

(6) PTERYGES
Servata Tergi: Vos jets de défense gagnent +1 si l'attaquant est dans une de vos Gc.

(3) SCUTULUM
Clipeus: Vos jets d'attaque et de défense gagnent +1 tant que vous avez une autre carte de ressource face visible qui donne un bonus à vos jets de défense.



MARCUS CLAUDIUS MARCELLUS (Terre)
Gladius Romae - Action: Si vous êtes dans la Gc d'un guerrier adverse, effectuez une attaque de base contre ce guerrier. Votre jet d'attaque gagne +1 et cette attaque ne peut infliger plus que 1Dg.

(5) APOLLON (Feu)
Cura Dei - Révélez: Vos jets d'attaque gagnent +1 ce round.

(7) PILUM (1)
Perutillis - Action: Défaussez cette carte pour infliger 1Dg à un autre guerrier et défausser une carte bouclier face visible de ce guerrier si possible.
=> Non-erraté.

(4) LORICA SEGMENTATA
Mobilis: QUand vous subissez plus de 2Dg, réduisez ces dégâts à 2.

(6) DISCIPLINA
Si vis pacem, para bellum: Après avoir effectué un jet d'attaque, vous pouvez augmenter la valeur d'un de vos dés de 1 si vous avez remporté l'initiative pour ce tour. Si le résultat des dés est un double, cela peut donner lieu à un coup critique.



MAXIMINUS (Terre)
Ardor Deorum: Vos jets d'attaque gagnent +1 tant que vous avez une inspiration en jeu.

(7) PLUTON (Métal)
Mors Venit: A la fin du tour de chaque joueur, le guerrier de ce joueur subit 1Dg s'il n'a pas touché d'autre guerrier durant ce tour.

(5) SPATHA (1)
Caedo: après avoir touché un autre Guerrier avec cette arme, vos attaques de base contre ce guerrier infigent +1Dg ce round.

(5) CASSIS
Galeatur: Vos jets de défense gagnent +1 si vous êtes un guerrier de Métal ou d'Eau. Vous gagnez +1 en experience si vous êtes un guerrier de Terre ou de Feu.

(2) SCUTUM
Scutatus: Une fois par round, après avoir réussi une attaque, jetez 2 dés. Si leur total est inférieur ou égal à votre expérience, déplacez le défenseur d'une case.



SPARTACUS (Métal)
Ars Gladiatoria ~ 2 Actions: Si vous avez une inspiration en jeu, effectuez une attaque supplémentaire avec une de vos armes.
=> Non-erraté.

(0) BLOSSIUS DE CUME (Eau)
Primus ultimus erit, atque ultimus primus: Si vous êtes un guerrier de Métal, l'initiative est résolue de la valeur la plus basse à la plus haute pour ce défi.

(4) SICA (2)
Lamani Incurvata: Les attaques avec cette arme infligent +1Dg si le défenseur a une carte de bouclier face visible.

(1) OCREA
Armatura: Vos jets de défense gagnent +1 si vous êtes un guerrier de Métal.

(4) PARMA
In Vicem Oppugnare: Vos jets d'attaque gagnent +1 si vous n'êtes pas dans la Gc de base d'un adversaire.
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Mar Jan 17, 2006 8:04 pm     Sujet du message:

JAPONAIS

ODA NOBUNAGA (Feu)
Roukou: Vous remportez les égalités avec les guerriers n'ayant pas la capacité Roukou, quelle que soit leur expérience.

(6) IZANAGI (Terre)
Zonrei ~ Révélez: Jetez 2 dés. Si leur total est inférieur à votre expérience, gagnez 2Pv.
=> Erraté.

(9) YUMI (1)
Zanshin ~ Révélez: Les attaques avec cette arme infligent +1Dg pour ce round.

(2) DO
Yae: Une fois par tour, vous pouvez relancer votre jet de défense.

(9) KYUDO
Shuuchuu: Vos jets d'attaque avec les armes à distance gagnent +1.



NAKANO TAKEKO (Feu)
Roshui~Gun: Après avoir touché un guerrier avec votre arme, vous pouvez vous déplacer d'une case.

(7) AMATERASU (Vent)
Hikarimono ~ Révélez: Au début de ce round, si vous avez moins de vie que tous les autres Guerriers, vous gagnez +1 en vitesse pour ce round.

(3) NAGINATA (2)
Sune-Uchi ~ Révélez: Choisissez un guerrier adverse et jetez 2 dés. Si le total est supérieur à l'expérience de votre adversaire, celui-ci subit -2 en initiative pour ce round.

(7) MEMPO
Ojikedzuku ~ Action: Une fois par tour, choisissez un guerrier adverse et jetez 2 dés. Si leur total est supérieur ou égal à son expérience, vous pouvez déplacer ce guerrier de 2 cases maximum et changer son orientation.

(4) KEMURI-KONA
Enmaku ~ Révélez: Vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle case de votre rangée de départ.



SAITO MUSASHIBO BENKEI (Feu)
Toushimanman: Après que vous ayez touché un adversaire avec une attaque de base, celui-ci ne peut pas vous attaquer avec une Arme durant ce round.

(2) BISHAMON-TEN (Feu)
Hogosha: Les jets d'attaque de tous les guerriers gagnent +1.

(2) KATANA (2)
Ki ken tai itchi: Quand vous touchez avec cette Arme, l'attaquant et le défenseur lancent chacun un dé et y ajoutent l'expérience de son guerrier. Si votre total est le plus élevé, cette attaque inflige +1Dg.

(1) HAIDATE
Shinogeru: Quand vous êtes attaqué, votre jet de défense gagne +1 si vous avez plus d'expérience que l'attaquant.

(7) UMA
Subayai ~ Action: Une fois par round, déplacez-vous de 2 cases.



MIYAMOTO MUSASHI (Feu)
Niten Ichi Ryu ~ Action: VOtre prochaîne attaque de ce tour inflige +1Dg.
=> Non-erraté.

(5) MUSHA ~ SHUGYO (Terre)
Sho Shin ~ Révélez: Pour ce round, les attaques réussies par tous les joueurs sont des coups critiques.

(8) BOKKEN (1)
Precision: Une fois par tour, vous pouvez relancer un dé d'un jet d'attaque.
Paire: Vous pouvez utiliser 2 cartes "Bokken" dans ce défi.

(4) KIMONO
Sans restriction: Une fois par tour, lorsqu'un adversaire vous attaque et échoue, jetez 2 dés. si leur total est inférieur à votre expérience, vous pouvez vous déplacer d'une case.

(6) GORIN NO SHO
Heiho: Une fois par tour, quand vous effectuez un jet d'attaque, vous pouvez réduire la valeur d'un de vos dés de 1. Si le jet devient un double, celà peut donner lieu à un coup critique.



NINJA (Vent)
Ninjutsu: Vos attaques infligent +1Dg si vous n'êtes pas dans la grille d'attaque de base du défenseur.
Shinobi: Ce guerrier ne peut pas utiliser d'armes à 2 mains.

(4) IZANAMI (Vent)
Ma ~ Révélez: Lancez 2 dés. Si leur total est supérieur à 7 (ou à 5 si vous êtes un guerrier du Vent), déplacez-vous dans n'importe quelle case vide de l'arène.

(5) NINJA-TO (1)
Tamokuteki: Quand vous effectuez un jet d'attaque avec cette arme, lancez 3 dés et choisissez les 2 dés à prendre en compte.

(2) SHINOBO SHOZOKU
Kosokoso: Les jets d'attaque contre vous qui sont des doubles ne comptent pas comme des coups critiques.

(8) SHURIKEN
Ningu ~ Action: Effectuez une attaque de base à +0 contre un guerrier n'étant pas adjacent à votre guerrier.
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cerkan
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MessagePosté le: Sam Jan 21, 2006 9:26 pm     Sujet du message:

GRECS

ACHILLE (Feu)
Iroiki Taxitita ~ action: Déplacez vous d'une case en diagonale.

(3) THÉTIS (Eau)
Mitriki Agapi: Une fois par défi, relancez un jet de dés ou obligez un adversaire à relancer un jet de dés.

(Cool SARISSA (1)
Katastrofi panoplias: Les cartes d'armures de vos adversaires n'ont pas d'effet durant le round où elles sont révélées.

(1) BOUCLIER D'HÉPHAÏSTOS
Dia Tis Pistis Aminomenos: Si vous avez une care d'inspiration face visible, vos jets de défense gagnent un bonus de +1.

(5) ARMURE D'HÉPHAÏSTOS
Eulogimeni Panoplia: Une fois par round, vous pouvez forcer l'adversaire à relancer son jet de défense contre une de vos attaques. Si le résultat est alors inférieur au jet original, défaussez cette carte.



ALEXANDRE LE GRAND (Feu)
Kataktas: Vos attaques infligent +1 point de dégât aux guerriers ayant plus de point de vie que vous.

(2) L'ORACLE DE DELPHES (Eau)
Propheteia ~ Révélez: Regardez toutes les cartes face cachée. Vous pouvez ensuite intervertir le placement de deux des vôtres.

(7) SARISSE (2)
Phalanx: Une fois par tour, lorsqu'un guerrier adverse entre dans une case de la grille de combat de cette arme, il subit un point de dégâts.

(2) CUIRASSE DE LIN
Linothorax: Si vous avez moins de points de vie que le guerrier qui vous attaque, vos jets de défense gagnent un bonus de +1.

(6) BUCÉPHALE
Strategike Thesis: Une fois par round, vous pouvez vous déplacer gratuitement d'une case après avoir effectué une attaque.



HERCULE (Terre)
Kairdoskopos: Une fois par round, lorsqu'un guerrier ennemi entre dans votre grille de combat de base, vous pouvez immédiatement lui porter une attaque de base.

(4) ZEUS (Terre)
Diatagma Tou Olimpou: Au début de n'importe quel round, vous pouvez nommer une capacité, laquelle n'a pas d'effet durant ce round. Défaussez ensuite cette carte.

(1) KOPIS (1)
Epithesi !: Les attaques de cette arme infligent +1 point de dégâts si vous vous êtes déplacé durant ce tour.

(4) CEINTURE D'HIPPOLYTE
Zoni Dexiotexnias: Vous gagnez +4 en expérience.

(5) JAMBIÈRES
Exostrakismos: Une fois par round, vous pouvez relancer l'un des dés d'un de vos jets de défense.



MILON DE CROTONE (Bois)
Xoris Fragmo: Vos attaques de base infligent +1 point de dégâts si vous n'avez pas de carte d'arme face visible.

(6) PYTHAGORE (Eau)
Sintomotera Odos ~ action: Déplacez-vous d'une case en diagonale.

(5) ROPALO (1)
Dinato Xtipima ~ Révélez: Faites pivoter voter guerrier face à n'importe quelle direction. Vous pouvez immédiatement porter une attaque avec cette arme contre chaque guerrier se trouvant dans sa grille de combat.

(6) LIONTARI
Apotropi: Un double obtenu sur un jet de défense fait échouer l'attaque adverse.

(0) KOTYNOS
O Draskelismos Tou Protathliti: Une fois par round, vous pouvez relancer votre jet d'attaque.



LÉONIDAS (Bois)
Molon Lave: Une fois par round, infliger des points de dégâts à un guerrier adverse vous fait gagner 1 point de vie.

(1) NÉMÉSIS (Eau)
Ekdikisi: La prochaine carte que vous révélerez gagnera +10 en initiative.

(4) SPARTAN LAKONIAN (2)
Epithetiko Pleonektima: Si votre adversaire n'a pas d'arme, vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 et les attaques de cette arme infligent +1 point de dégâts.

(4) CUIRASSE DE MUSCLES
Tutlela: Suite à un jet de dés n'étant par un jet d'attaque, le résultat de ce jet est considéré comme un double et cette carte est défaussée.

(2) HOPLON
I tan i epi tas: Vos jets de défense gagnent un bonus de +1 si vous avez une carte d'arme face visible.
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Si mes guerriers doivent combattre, ils sont trop peu. s'ils doivent mourir, ils sont trop nombreux. (Hendrick)
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 1:07 pm     Sujet du message:

BRITANNIQUES

ALFRED LE GRAND (Terre)
Scelden Feohte: Au début de chaque round, nommez une capacité qui vous donne des bonus d’attaque pour ce round. Cette capacité vous donne un bonus de +1 à vos jets de défense à la place pour ce round.

(8) EALSWITH (Eau)
For de Cwen: Vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 pour chaque point de dégâts qui vous a été infligé au round précédent.

(5) EPEE LONGUE (2)
Angra Feohte: Si vous touchez un guerrier adverse avec cette arme, ce guerrier gagne -2 points d’expérience pour le reste du duel.

(5) GAMBESON
Strican Helpe: Vos jets de défense gagnent un bonus de +2 contre les armes contondantes et les attaques de base.

(2) TARGE
Agaenes~feohte: Quand vous êtes attaqués et manqués, votre prochain jet d’attaque gagne un bonus de +2.



BOUDICCA (Feu)
Swift Swidnes: Tant que vous avez une carte cavalerie face visible, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 et l’initiative de vos cartes ressources gagne un bonus de +2.

(4) RHIANNON (Vent)
Wintsang: A chaque fois qu’une carte cavalerie est révélée (celle-ci incluse), vous gagnez un point de vie.

(4) GOAF (2)
Haeft Strican: Après avoir effectué une attaque de base, vous pouvez vous déplacer d’une case.

(5) BRATT
Tangilen: Vos jets de défense gagnent un bonus de +2 contre les armes d’hasts et les armes de tir.

(4) CARPAT
Sipe ~ 2 actions: Une fois par round, si vous êtes adjacent à un guerrier adverse et que la case opposée est libre, déplacez-vous dans cette case et infligez 2 points de dégâts à cet adversaire.



ROI ARTHUR (Métal)
Poer of de Stan: Lors du premier round du duel, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +3.

(3) DAME DU LAC (Eau)
Epiphanes ~ Révélez: Nommez une capacité "révélez" sur une autre carte ressource face visible. Utilisez cette capacité comme si vous veniez de retourner cette carte.

(7) EXCALIBUR (2)
Mirouren Blaed ~ Révélez: Pour ce round, cette arme inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base d’une arme adverse.

(5) CHEMISE DE MAILLES
Weardian de Ende: Vos jets de défense gagnent un bonus de +2 contre les épées et les armes de tir.

(1) MERLIN LE SAGE
Aector of de Drakon: Avant un jet, défaussez cette carte et une autre face visible qui n’est pas une arme. Si vous faites ainsi, ce jet gagne un bonus de +3.



RICHARD COEUR DE LION
Après avoir manqué une attaque, votre prochain jet d’attaque gagne +2.

(9) BERNEGNARIA (Eau)
Latost Freondlufu ~ Révélez: A la fin de ce round, gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de fois où vous avez touché un guerrier adverse durant ce round.

(5) EPEE LOURDE (2)
Ridon dem Dune: Cette arme inflige +1Dg tant que vous avez une carte cavalerie face visible.

(2) HAUBERT COMPLET
Mast Laestan: Vous subissez un point de dégâts de moins sur toutes les attaques (excepté sur les attaques des armes de tir), jusqu’à un minimum de 1.

(8) CHEVALERIE
A Cnihte Honur: A chaque round, si vous gagnez l’initiative, vous pouvez choisir de jouer en second. Si vous le faites, vos jets d’attaque et de défense gagnent un bonus de +1.



ROBIN DES BOIS (Vent)
Treowe Ame: Vous gagnez +3 en expérience et vos jets d’attaque gagnent +1 si vous avez une arme de tir.

(8) DAME MARIANNE (Eau)
Kidnapen ~ Révélez: Placez cette carte dans n’importe quelle case de l’arène.
Rescue ~ Action: Déplacez- vous sur case où cette carte est placée.

(8) ARC LONG (1)
Percen Feohte: S'il y a deux lignes ou deux colonnes vides entre vous et le guerrier défenseur, cette arme inflige +1 de dégâts.

(6) GILET DE CUIR
Tohte Hyd: Vos jets de défense contre la première attaque à chaque round gagnent un bonus de +1. Avant de faire un jet de défense, vous pouvez défausser cette carte. Si vous le faites, votre jet de défense gagne un bonus de +4.

(3) JOYEUX COMPAGNONS
Freonden Oder: Avant que l’initiative à chaque round ne soit déterminée, lancez un dé. Si le résultat est plus petit que 4, ajoutez ce résultat à votre première attaque de ce round. Si le résultat est de 4 ou plus, ajoutez-le à l’initiative de ce round.
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Ezekiel
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 1:47 pm     Sujet du message:

N'oubliez pas de mettre en bleu les capa qui changent... Cela me permet de faire le lien avec Hexago...
De même, plus ce sera fait rapidement, plus la FAQ que vous faites sera officialisée vite... Rolling Eyes
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 1:52 pm     Sujet du message:

Je vous rappelle une fois de plus que je n'ai pas les textes français! Alors si quelqu'un me trouve des erreurs sur les cartes britanniques (ou autres), qu'il me les transmette et je les mettrai en couleur! Ou qu'il le fasse lui-même s'il a les droits!
Et c'est le même problème pour faire la liste "Texte US/Traduction réelle/Traduction officielle"!

Genre corriger et bleuir Thétis, je peux pas le faire, là...
D'ailleurs, vu qu'il y a bien indiqué "un dé" (one die) sur le texte US de cette carte, je me demande soudain si Cerkan a réellement traduit les textes qu'il propose. Mais bon, comme il n'y a pas d'autres différences entre les textes US et Fr à part dans la tournure des phrases...
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 2:57 pm     Sujet du message:

Et ça y est, tu recommences...
Je dis pas ça pour toi tu le sais... mais pour les autres quant à Cerkan... Je vois pas encore pourquoi je remettrais sa trad en cause...
Donc on respire, on sourit et on met plein de bonne humeur dans ses posts... Wink
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 3:16 pm     Sujet du message:

CHINOIS

GUAN YU (Bois)
Shen su: Si vous touchez avec des attaques de base dans un même tour, vous gagnez immédiatement +1 en vitesse pour le reste du défi.

(7) GUAN DI (Ether)
Zhan shi zhi guang ~ Révélez: Choisissez entre attaque et défense. Pour ce round, vos jets de ce type gagnent un bonus de +2 et ceux de votre adversaire +1.

(6) QING LONG YAN YUE DAO (2)
Pua sui gong ji: Après avoir touché avec cette arme, lancez deux dés. Si le résultat est supérieur à l’expérience du défenseur, défaussez une carte cavalerie ou armure du défenseur.

(7) JIANG JUN ZHIL KAI
Chuan qi zhi kai: Au début de chaque round, lancez deux dés. Si le résultat est pair, vos jets de défense gagnent un bonus de +2. Si c’est un double, vos jets d’attaque pour ce round gagnent un bonus de +1.

(7) TAO YUAN SAN JIE YI
Bai ba ziong di ~ Révélez: Choisissez entre attaque, défense et vitesse. Votre adversaire perd tous les bonus de ce type provenant de cartes.



HUA MULAN (Eau)
Jing tong qiang: Tant que vous avez une arme d’hast, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1.
Su Di: Au début du défi, si le guerrier adverse est un Mongol, vous gagnez deux points de vie et +6 en expérience.

(3) ZHU RONG (Feu)
Zheng yi de tu xi ~ Révélez: Infligez 3 points de dégâts à un guerrier ayant une carte cavalerie face visible ; infligez 1 point de dégât aux autres.

(4) QIANG SPEAR (1)
Xuan feng: Lorsque vous êtes attaqué par un guerrier adjacent, vos jets de défense gagnent un bonus de +2.

(3) ZHOU
Xue xin: Vos jets de défense gagnent un bonus de +1 contre les guerriers non chinois. Les cartes adverses ne peuvent pas vous faire bouger ou changer d’orientation.

(4) SHENG KAI DE MU LAN HUA
Nu xing zhi mei: Avant qu’une égalité sur un jet de dés soit départagé par l’expérience, vous pouvez défaussez cette carte. Si vous le faites, votre jet gagne un bonus de +1 et vous gagnez deux points de vie.



JIE LE TYRAN (Feu)
Ba nue zhi li: Après avoir touché un guerrier avec un attaque de base critique, subissez un point de dégât.

(3) YENG WANG YE (Ether)
Si shen zhi hu: Après qu’une autre carte soit défaussée, défaussez cette carte pour infliger deux points de dégâts à un adversaire.

(2) YUE (2)
???: Si vous touchez avec cette carte lors de la première attaque de votre tour, défaussez une carte adverse qui n’est pas une arme.
=> Non-erraté.

(3) BO XIONG JIA
Zu dang: Si vous êtes attaqué et manqué, l’attaquant adverse ne peut pas vous attaquer avec sa prochaine action ce tour.

(3) PALAIS DE QING GONG
Dao ta de huang gong ~ Révélez: Défaussez cette carte pour jouer une carte de votre pile de défausse à la place. Si la carte possède une capacité révélez, utilisez-la immédiatement. Défaussez cette carte à la fin du round et placez dans sa pile de défausse originale.



SUN TZU (Vent)
Wu xing de si lue ~ Action: Gagnez +1 en vitesse pour votre prochain tour.

(5) YU HUANG SHANG DI (Ether)
Ming si: Au début du round, si vous n’avez pas fait d’attaque au round précédent, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +2 et vous gagnez +4 en expérience pour ce round.

(9) NU GONG (1)
Zhong chuang shang kou: Si vous touchez un adversaire avec cette arme, infligez un point de dégât à l’adversaire au début du prochain round.

(2) SHAN WEN JIA
Wan qiang di kang: Quand vous faites un 1 sur un jet de défense, ce jet gagne +3 pour chaque 1 effectué.

(7) BING FA
Gong qi suo bu shou ye: Une fois pas attaque, avant votre jet d’attaque, vous pouvez choisir de diminuer le résultat de 3. Si vous le faites, cette attaque inflige +1 point de dégâts.



YUE FEI (Eau)
Han dong shan feng: Vous gagnez +1 en vitesse pour chaque carte face visible dans votre ligne de ressource.

(1) JIN CHENG BAO GUO (Eau)
Zuo yue zhi xin: Au début de chaque round, vous gagnez +1 en vitesse ce round pour chaque joueur dont l’initiative est égale à votre expérience.

(6) DAO (2)
Tan xing ren: Cette arme peut attaquer n’importe quelle case de votre grille de combat de base à +0.

(8) HU XION JIA
Gang tie zhi fu ~ Action: Vos jets de défense gagnent un bonus de +2 jusqu’à votre prochaine attaque ou utilisation de cette action.

(1) BA DUAN JIN
Jun shi xun lian: Si votre inspiration et votre guerrier sont du même élément, vous pouvez attaquer avec cette arme une deuxième fois à chaque round.
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2006 5:23 pm     Sujet du message:

EGYPTIENS <= Un peu de bonne humeur? (Je sais, la civilisation ne correspond pas...)

CLEOPATRE VII (Ether)
'fd: Au début de chaque round, si le guerrier adverse est un homme, vous pouvez vous déplacer d’une case.

(4) ISIS (Ether)
Nfr: Les cartes adverses ne peuvent pas défausser vos cartes ressources.
Xwi: Après avoir touché un guerrier adverse, vous pouvez défausser cette carte pour gagner 1 point de vie et infliger un point de dégât au guerrier défenseur.

(3) B’GSW (1)
Sft m s': Cette arme inflige +2 points de dégâts tant que vous êtes derrière votre adversaire directement ou diagonalement. Vous pouvez utiliser une autre arme durant ce duel.

(7) CORSELET D’OR
Nw: Vos jets de défense gagnent un bonus de +3. Si vous êtes touché, défaussez cette carte.

(5) CROSSE ET FLAGELLUM
Xq't inqt: Avant votre jet d’attaque, vous pouvez défausser cette carte. Si vous le faites, et que l’attaque touche, cette attaque est une attaque critique.



HOREMHEB LE RESTAURATEUR (Métal)
Pr": Pour chaque carte « éther » en jeu, vos jets d’attaque et de défense gagnent un bonus de +1 et vos attaques avec une arme infligent +1 point de dégâts.

(7) HORUS (Ether)
Ib 'nch: Une fois par jet, après que les dés aient été jetés, vous pouvez infligez un point de dégât à votre guerrier. Si vous le faites, forcez un dé qui doit être relancer (limite de une fois par jet).

(3) KHOPESH (2)
Hd 's: Si le défenseur a une arme d’hast, vos jets d’attaque avec cette arme gagnent un bonus de +2 et cette arme inflige +1 point de dégât.

(3) BOUCLIER HAUT
Wch': Vos jets de défense gagnent un bonus de +1 contre les armes à une main.
Ikr: Au début de n’importe quel round, vous pouvez défausser cette carte. Si vous le faites, vos jets de défense gagnent +1 et votre vitesse gagne +1 pour ce round.

(2) OEIL OUDJAT
Xk': A chaque fois que vous lancez un 1 sur n’importe quel dé, vous gagnez un point de vie.



RAMSES II (Feu)
Xdb ~ Action: Si vous n’avez pas encore fait d’attaque ce round, faites une attaque en doublant le bonus de la grille appropriée.

(2) RA (Feu)
Ri': Au début de chaque round, si vous avez moins de points de vie que l’adversaire et une carte spéciale en jeu, gagnez un point de vie et infligez un point de dégât à un guerrier adverse. Vous pouvez avoir une autre inspiration en jeu.

(5) MINB (2)
Mnmn: Si vous manquez une attaque avec cette arme, la prochaine attaque réussie avec cette arme infligera +1 point de dégât.

(1) IKM’’T
' r hnn: Quand vous êtes touché, la prochaine carte ressource que vous révélez gagne +3 en initiative.
Mn: Au début de chaque round, si vous gagnez l’initiative, vos jets de défense gagnent +2 pour ce round.

(6) WERERYET
Hdhd chbn: Au début du round, si vous gagnez l’initiative, vous pouvez vous déplacer d’une case.



SETI I (Ether)
Mnch n:Vous pouvez avoir deux inspirations en jeu. Tant que vous en avez deux, vos attaques de base infligent +1 point de dégât.

(0) OSIRIS (Terre)
S'nch: Quand vous êtes réduit à moins de un point de vie, au lien de perdre votre guerrier, défaussez cette carte pour avoir à nouveau un point de vie.

(8) ARC DE CORNE (1)
Nis ~ Action: Vous pouvez défaussez une de vos armes face visible qui ne soit pas une arme de tir pour mettre cette carte en jeu depuis votre pile de défausse.
Shw: Cette arme inflige +1 point de dégât si vous n’avez pas bougé ce tour.
=> Erraté.

(4) KHEPRESH
Xq't m"t: Les guerriers adverses ne peuvent utiliser les capacités de leur carte d’inspiration. Un guerrier adverse peut dépenser une action pour vous faire défausser cette carte. Vos cartes ne peuvent prévenir cette défausse.

(5) REU NU PERT EM HRU
Bswt: Les guerriers ne peuvent pas gagner de point de vie.
Snb ~ Révélez: Tous les autres guerriers avec plus de point de vie que leur nombre de départ perdent le surplus.



SRQT, LE ROI SCORPION (Terre)
Sh'w r wrt: Une fois par défi, après que vous ayez fait un lancé, vous pouvez changez un des dés en 6.

(5) KHNUM (Ether)
M' 'n ~ Révélez: Votre prochaine attaque inflige +1Dg.
' r hnn: Vos jets d’attaque gagnent un bonus de +2 contre les guerriers sans inspiration face visible.

(1) NSYWT (1)
Qm': Quand vous êtes touchés par un guerrier non adjacent, infligez 1DG à l’attaquant. Vous pouvez utiliser une autre arme.

(1) IKM MSKW
Ysh': Vos jets de défense gagnent un bonus de +1 tant que vous avez plus de points de vie que l’attaquant.
Dnd: Au début de n’importe quel round, vous pouvez défausser cette carte et infliger un point de dégât à votre guerrier. Si vous le faites, vos attaques infligent +1 point de dégât pour ce round.

(6) MASSE DU ROI SCORPION
Sncht nbt: Quand vous faites un jet d’attaque, si n’importe quel dé indique un 6, cette attaque inflige +1 point de dégât.
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MessagePosté le: Mer Fév 15, 2006 12:24 pm     Sujet du message:

MONGOLS

ATTILA LE HUN (Métal)
Noyarqual: Après qu'un joueur a attaqué, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 jusqu’à un maximum de +6.
=> Non-erraté.

(5) NEMERE (Vent)
Qaugiqu salkin: Au début de chaque round, choisissez une direction. Au début du tour de chaque joueur, bougez son guerrier d’une case dans la direction choisie si possible.

(0) EPÉE DE MARS (2)
Amin-tu kurku qoorlal: Si vous avez moins de trois points de vie et que vous touchez votre adversaire avec cette arme, l’adversaire est réduit à un point de vie après cette attaque.

(5) DUUGLA
Mon cinar-un tusqual: Une fois par round, après avoir fait un jet de défense vous pouvez remplacer le jet par l’initiative du guerrier attaquant pour ce round.

(4) GÄITAY GEPRECH
Emiyel: Quand un adversaire attaque et vous manque, il subit un point de dégât si son expérience est inférieure à 2. Sinon, il subit -2 en expérience pour le reste du défi.



GENGIS KHAN (Metal)
Erkesiyeku ary-a: Vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 tant que votre adversaire n’a pas de carte cavalerie.

(6) KOEKKI MOENGKE TENGRI (Vent)
Eguride-yin koke tngri: Après avoir fait un jet d’attaque, vous pouvez défausser cette carte pour remplacer le résultat par votre expérience.

(3) ALMAN SUKH (2)
Cabciqu: Les attaques avec cette arme infligent +1Dg quand vous attaquez un adversaire sans carte cavalerie face visible.

(4) KHURIM
Kuiten-i sergeileku ~ Révélez: Pour ce round, les attaques adverses ne peuvent pas infliger plus de dégâts que les dégâts de base de l'attaque.

(4) ZHAD
Am onggereku ~ Action: Une fois par round, vous pouvez jeter 2 dés. Si le total est supérieur à l'initiative d'un guerrier adjacent pour ce round, infligez 2Dg à ce guerrier ou 3Dg si vous avez une carte cavalerie face visible. Vous pouvez utiliser une autre carte Spécial durant ce défi.



KHUTULUN (Feu)
Itegel: Après avoir été manqué par une attaque de base, gagnez un point de vie.

(1) BURQAN-QALDUN (Terre)
Tuil-un qurduca: Au début de chaque round, tous les guerriers dont l’initiative est impaire gagnent +1 en vitesse pour ce round.

(5) KHUTGA (1)
Konggen boloqu: Vous pouvez utiliser une autre arme pendant ce défi.
Amua ezex ~ Action: Défaussez cette carte et gagnez 2 points de vie.

(2) GUTAL
Kodelgegentu cinar: Après que vous ayez gagné des points de vie grâce à une autre carte, vous pouvez vous déplacer d’une case.

(6) 100 ADUU BOOTSOO
Uridcilan medegsen teguskel: Si vous êtes le premier joueur à infliger des dégâts après avoir révéler cette carte, vos attaques de base infligent +1 point de dégât pour le reste du défi.



KUBLAI KHAN (Bois)
Jabsartabal labtai ilaydan-a: Vos jets d’attaque gagnent +1 pour chaque carte ressource de culture différente de celle du défenseur.

(4) XANADU (Bois)
Debajan: A la fin de chaque round, si vous avez infligé des dommages à un autre guerrier, gagnez un point de vie.

(4) TOMOR (2)
Dutaydal-i ni baicayaqu: Une fois par défi, avant de faire un jet d’attaque, gagnez un bonus de dégâts égal au meilleur bonus de défense de l’adversaire plus un.

(6) TSAMTS TORGO
Oncoyoi qamayalalta: Vous pouvez défausser cette carte avant qu’un jet d’attaque soit effectué. Si vous le faites, cette attaque inflige un point de dégât de moins et l’attaquant ne peut pas utiliser les capacités provenant de carte pour cette attaque.

(9) NUM TOM
Morgoldungen ~ Révélez: Vous et un guerrier non adjacent jetez chacun deux dés. Si votre total est plus grand que son expérience, infligez 1Dg à ce guerrier. Si son total est plus petit que votre expérience, infligez 1Dg à ce guerrier.



SUBEDEI (Feu)
Sain-tai tal-a-yi eriku: Une fois par round, quand vous faites un jet d’attaque, vous pouvez relancer un dé de ce jet d’attaque. Si le nouveau résultat de ce dé est le même que l’ancien, infligez un point de dégât au guerrier défenseur.

(6) YEKE MONGGHOL ULUS (Bois)
Kucurkeg turimekei ulus ~ Action: Si vous avez une arme de tir face visible et gagnez l’initiative de ce round, bougez le guerrier adverse d’une case.

(7) NUM MOR (2)
Qaralta-ban todolaqu: Après qu’un adversaire bouge pour la seconde fois dans un tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque de base à +0 contre ce guerrier.

(4) KHATANGU
Caexu: Vos jets de défense gagnent +1 si votre expérience est impaire.
Tailqu: Quand vous subissez des dégâts dus à une attaque, vous pouvez défausser cette carte pour prévenir ces dégâts.

(5) MONTURE DE MANGUDAÏ
Qayurmay-iyar bayuju ogku: Une fois par tour, après que vous ayez bougé hors de la grille d’attaque d’un guerrier adverse, vous pouvez immédiatement attaquer cet adversaire avec une de vos armes de tir à +0.
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MessagePosté le: Mar Avr 18, 2006 5:47 pm     Sujet du message:

Français

Charlemagne (Feu)
Tant que vous avez au moins 3 cartes face visible, vos jets d’attaque gagnent un bonus de +2.

(5) Pape Hadrien Ier (Terre)
Lorsque vous faites une attaque de base contre un adversaire avec moins d’expérience, le jet d’attaque gagne un bonus de +1. Si cette attaque est un coup critique, elle inflige +1 points de dégâts.

(5) Epée Carolingienne (2)
Tant que le défenseur a une arme à deux mains, les jets d’attaque de cette arme gagnent un bonus de +3.

(9) Bouclier Carolingien
Tant qu’un adversaire est dans votre grille de combat de base, vos jets de défense et vos jets d’attaque avec des attaques de base gagnent un bonus de +1. Vous pouvez utiliser une autre armure.

(3) Couronne Impériale
Action : Une fois par round, jetez deux dés. Si le total est supérieur à votre initiative pour ce round, gagnez un point de vie. Si le total est inférieur à votre expérience, retournez une de vos cartes de ressource face visible. A la fin du round, retournez-la face cachée. Si cette carte est défaussée, utilisez son initiative normalement.

Charles Martel (Feu)
Après qu’un jet ait été fait, vous pouvez défausser une de vos cartes de ressource face visible pour forcer n’importe quel jet à être relancé. Vous pouvez choisir d’appliquer +2 ou -2 à cette relance.

(7) Saint Boniface (Bois)
Si vous gagnez une égalité ou si un adversaire fait un double sur un jet de dé, votre prochaine attaque inflige +1 point de dégâts.

(6) L’Epée aux Cinq Croix (1)
Vos jets de défense gagnent +1 pour chaque inspiration que l’attaquant et le défenseur ont en jeu.

(5) Broigne d’Ecailles
Une fois par tour, après avoir fait un jet de défense, vous pouvez appliquer un bonus de +3 à ce jet. Si vous le faites, vous avez -1 en vitesse lors de votre prochain tour.

(1) Marteau de Cavalerie
Au début de chaque round, jetez deux dés. Si le total est inférieur à l’expérience d’un adversaire adjacent, infligez un point de dégât à ce guerrier et un malus de -1 à leurs jets de défense de ce round.

Roland le Paladin (Ether)
Au début de chaque round, pour chaque carte française révélée ce round-ci, vos jets d’attaque de ce round gagnent un bonus de +1 et vous gagnez un point de vie.

(7) Code du Paladin (Terre)
Vos coups critiques infligent des dégâts normaux. Une fois par round, lorsque vous faites un double sur un jet d’attaque, gagnez un point de vie et effectuez immédiatement une attaque supplémentaire avec votre arme si possible.

(7) Durendal (2)
Après que vous ayez touché avec cette arme, la prochaine fois que vous encaissez des dégâts, réduisez ces dommages de 1 jusqu’à un minimum de 0.

(5) Cotte de Mailles du Paladin
Avant d’encaisser les dégâts d’un coup critique, gagnez 3 points de vie.

(6) Olifant
Action : Si vous avez moins de vie qu’un adversaire adjacent, défaussez cette carte pour effectuer immédiatement trois attaques de base consécutives à +0 contre cet adversaire.

Sainte Jeanne d’Arc (Feu)
Vos jets d’attaque gagnent un bonus de +1 pour chaque armure que vous avez en jeu. Vous pouvez avoir jusqu’à trois cartes d’armure en jeu pour ce défi. Vos jets de défense ne peuvent gagner de bonus que d’une seule de vos cartes.

(5) Archange Michel (Ether)
Révélez : Durant ce round, si vous n’êtes ni un guerrier de Terre ou d’Eau, vos attaques de base infligent +1 point de dégâts aux guerriers sans cartes d’armure en jeu.

(3) Epée de Martel (1)
Après avoir été touché par l’arme d’un adversaire adjacent, si vous êtes un guerrier de Feu, vous pouvez immédiatement attaquer avec cette arme à +0. Cette attaque inflige +1 point de dégâts.

(1) Blanc Harnois
Vos attaques inflige +1 points de dégâts aux joueurs qui ont utiliser une capacité Révélez durant ce défi.

(7) Sainte Bannière
Après avoir été manqué par une attaque, votre prochaine attaque réussie inflige +1 point de dégâts.

Vercingétorix (Bois)
Les jets de défense ne peuvent être modifiés. Une fois par round, lorsque vous touchez, si le défenseur n’a pas de carte d’armure ou de bouclier en jeu, votre attaque inflige +1 point de dégâts.

(4) Camulos (Vent)
L’initiative de cette carte ne peut être modifiée.
Révélez : Effectuez immédiatement une attaque de base contre un adversaire adjacent à +0. Tournez cette carte face cachée et échangez-la avec une autre de vos cartes face cachée. Tournez l’autre carte face visible.

(3) Epée Celtique (1)
Vos jets d’attaque avec des épées gagnent un bonus de +1. Vous pouvez utiliser une autre épée. Si vous touchez avec deux attaques à l’épée dans un même tour, vous gagnez +1 en vitesse pour ce tour.

(6) Bouclier Celtique
Une fois par round, lorsque vous touchez un adversaire, si le plus haut dé du jet d’attaque est plus grand que le plus haut dé du jet de défense, l’attaque inflige +1 point de dégâts et vous pouvez déplacer le défenseur d’une case ou changer son orientation.

(0) Harnachement
Révélez : Tournez face visible l’une de vos cartes d’arme à une main face cachée. A la fin du round, retournez cette carte face cachée. Si cette carte est défaussée, utilisez son initiative normalement. Vous pouvez utiliser jusqu’à deux armes.
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MessagePosté le: Mar Avr 18, 2006 5:48 pm     Sujet du message:

Germains

Alarich (Vent)
Après qu’une capacité d’une carte romaine ait été utilisée, infligez un point de dégâts à l’adversaire ayant utilisé cette capacité.

(4) Heimdal (Ether)
Vous ne pouvez recevoir de dégâts d’un adversaire en dehors du tour de cet adversaire.

(5) Ger (2)
Après avoir touché avec cette arme, si le jet d’attaque était supérieur à l’expérience du défenseur, cette arme inflige +1 point de dégâts pour le reste du duel.

(6) Wolfsfell
Au début de chaque round, si votre expérience est inférieur à l’initiative pour ce round de chacun de vos adversaires, vous pouvez vous déplacer d’une case au maximum et vos jets de défense de ce round gagnent un bonus de +1.

(5) Salarische Tor
Au début de chaque round, si un adversaire a utilisé une capacité « Révélez » ce round, vos jets d’attaques gagnent un bonus de +2 durant ce round.

Arminius (Vent)
Après que vous ayez utilisé une action pour vous déplacer, votre prochain jet d’attaque et votre prochain jet de défense gagnent un bonus de +1.

(9) Tiwaz (Terre)
Après que n’importe quel joueur ait touché avec un coup critique, vous pouvez défausser cette carte. Si vous le faites, les dommages du coup sont infligés à l’attaquant et non pas au défenseur.

(2) Arminius Standarte (2)
Les attaques de cette arme infligent +2 points de dégâts si le jet de défense est inférieur à l’initiative du défenseur.

(4) Rüstung der Römiches Hilfstruppen
Vos jets de défense gagnent un bonus de +1. Si vous êtes raté par une attaque et si votre jet de défense est inférieur à l’expérience de l’attaquant, vous gagnez +1 en vitesse lors de votre prochain tour.

(2) Varusschlacht
Après qu’un adversaire utilise une capacité de carte pour déplacer son guerrier, vous gagnez +1 en vitesse lors de votre prochain tour.

Fredegunde (Métal)
Vous pouvez attaquez deux fois chaque tour avec chacune de vos dagues. Vos jets d’attaque gagent un bonus de +1 tant que vous êtes derrière le défenseur, directement ou en diagonale.

(4) Freya (Vent
Après avoir fait un jet, vous pouvez défausser cette carte pour rendre votre jet égal à l’initiative pour ce round de n’importe quel joueur.

(4) Vergifteter Dolch (1)
Au début de chaque round, infligez un point de dégât à chaque joueur pour chaque fois où il a été touché par cette arme.

(7) Steppumhang
Après avoir subi des dégâts, vous pouvez défausser cette carte ou subir un malus de -1 en vitesse lors de votre prochain tour. Si vous le faites, déplacez-vous immédiatement d’une case au maximum.

(4) Schutzherrin der Meuchelmörder
Tous les modificateurs de n’importe laquelle de vos grilles de combat qui sont inférieurs à +0 sont augmentés à +2.

Siegfried (Métal)
Vos jets de défense inférieurs à 8 sont augmentés à 8.

(5) Krimhild (Feu)
Au début de n’importe quel round, vous pouvez infliger à tous vos jets d’attaque de ce round un malus de -1. Si vous le faites, vous gagnez +2 en expérience et tous vos jets de défense de ce round gagnent un bonus de +1.

(3) Balmung (1)
Action : Une fois par round, votre prochaine attaque de ce round avec cette arme inflige +2 dégâts.

(0) Tarnkappe
Vos jets de défense gagnent un bonus de +2. Si vous vous faites toucher ou si vous déplacez de plus d’une case dans un même tour, vous perdez ce bonus jusqu’au début du prochain round.

(6) Bad Im Drachenblut
Les attaques portées contre vous infligent -1 point de dégâts, jusqu’à un minimum de 0, pour chaque dé du jet d’attaque qui est un 6.

Theodorich der Grosse (Terre)
Une fois par round, après qu’une attaque vous ait raté, vous pouvez immédiatement faire une attaque, si possible. Si vous le faites, vous subissez un malus de -1 en vitesse lors de votre prochain tour. Cette attaque inflige +1 point de dégâts.

(6) Boetius (Ether)
Au début de chaque round, si aucun adversaire ne révèle de carte avec une initiative supérieure à celle de cette carte, vous gagnez un bonus de +1 en vitesse pour ce round.

(4) Kriegsaxt (1)
Si le défenseur a une épée, vous pouvez l’attaquer deux fois par round avec cette arme, et ces attaques infligent +2 points de dégâts.

(3) Lorica Hamata
Les jets d’attaques adverses faits contre vous ne peuvent bénéficier de bonus supérieur à +3.

(2) Magister Militium
Révélez : Si n’importe quel joueur a touché avec un coup critique durant ce duel, tous vos jets bénéficient d’un bonus de +1 pour le reste du duel.
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MessagePosté le: Mar Avr 18, 2006 5:49 pm     Sujet du message:

Amérindiens

Makataimeshekiakiak (Bois)
Les coups critiques vous infligent des dégâts normaux. Vos attaques avec des armes contre des guerriers avec des armes à une main infligent +1 point de dégât.

(6) Inyan (Feu)
Si vous êtes un guerrier de Terre, de Métal ou de Bois et que vous êtes touché par un coup critique, l’attaque n’inflige de dégâts qu’à la fin de votre prochain tour. Vous gagnez +2 en vitesse lors de ce tour.

(1) Inyan Wahukheza (2)
Après qu’un adversaire utilise une capacité Action, vous pouvez immédiatement l’attaquer avec cette arme si possible.

(7) Wakte Wahachanka
Une fois par round, après avoir touché avec une attaque de base, vous pouvez en réduire les dégâts à 0. Si vous le faites, tous vos jets de ce duel gagnent un bonus de +1.

(4) Okichize Channunpa
Vos cartes de ressource gagnent +4 en initiative. Au début de chaque round, si vous avez remporté l’initiative, vos jets d’attaque de ce round gagnent un bonus de +1.

Mahpiya Luta (Bois)
Après avoir été touché par une arme, votre première attaque de votre prochain tour gagne un bonus aux dégâts égal aux dégâts de base de l’arme de l’attaquant.

(7) Wi (Ether)
Révélez : Si cette carte est la première que vous révélez lors de ce duel, l’initiative de vos cartes de ressource et tous vos jets gagnent un bonus de +2. Après qu’un adversaire ait fait un double sur un jet, défaussez cette carte.

(3) Chehupahu Chanska (0)
Vos jets d’attaque de base gagnent un bonus de +2.

(2) Nape Luta Wahachanka
Si votre expérience est inférieure à l’initiative de l’attaquant pour ce tour, votre jet de défense gagne un bonus de +2.

(5) Ithanchan Tawapaha
Woohitike : Une fois par tour, lorsque vous faites un jet d’attaque ou de défense, vous pouvez infliger 1 point de dégât à votre guerrier pour relancer un ou les deux dés. La relance gagne un bonus de +2.

Thasunka Witko (Feu)
Tant que vous avez 3 de vie ou moins, tous vos jets gagnent un bonus de +2.

( Cool Wakinyan Sunkawakhan (Feu)
Lorsque vous faites un jets, il gagne +2 si les dés donnent des chiffres consécutifs et si vous êtes un guerrier de Feu, d’Eau ou de Vent.

( Cool Itazipa Blaska (2)
Révélez : Si la prochaine carte que vous révélez est une inspiration, vous gagnez +1 en vitesse lors de ce tour.

(4) Wakinyan Wahachanka
Lorsque vous êtes touché, vous pouvez réduire les dégâts à 1. Si vous le faites, vous perdez -1 en vitesse lors de votre prochain tour.

(4) Heyokha
Une fois par round, après qu’un adversaire ait fait des chiffres consécutifs sur un jet de dés, infligez-lui 1 point de dégâts.

Thathanka Iyotake (Terre)
Vos jets d’attaque effectués lors de votre dernière action de votre tour gagnent un bonus de +2.

(6) Wakhan Thanka (Bois)
L’initiative de cette carte ne peut être changée.
Révélez : Déplacez votre guerrier d’une case au maximum. Tournez cette carte face cachée et échangez la avec une autre de vos cartes face cachée. Tournez l’autre carte face visible.

(2) Wanhi Chanpi (1)
Après avoir touché avec cette arme, si vous n’avez pas d’armure en jeu, les jets d’attaque du défenseur effectués lors de son prochain tour ne peuvent recevoir de bonus.

(6) Wanagi Wachipi Wahachanka
Vos jets de défense gagnent un bonus de +3 contre les attaques infligeant plus que leurs dégâts de base.

(5) Wanagi Wachipi
Action : Si vous êtes adjacent à un guerrier, déplacez-vous dans une autre case adjacente à ce guerrier. Votre prochain jet d’attaque de ce tour gagne un bonus de +2.

Tecumtha (Eau)
Une fois par round, avant de faire un jet de défense, vous pouvez choisir de le réduire de 2. Si vous le faites et que l’attaque rate, gagnez 2 points de vie.

(9) Hanblechayapi (Ether)
Après que n’importe quel joueur fasse un double sur un jet, gagnez +1 en vitesse lors de votre prochain tour.

(2) Inyanmila (1)
Immédiatement avant d’attaquer avec cette arme, vous pouvez vous déplacer d’une case au maximum.

( Cool Mazazu Thokaheya Wahachanka
A la fin du round, si vous êtes un guerrier d’Eau et que vous vous trouvez dans la grille de base d’un adversaire, déplacez-vous de deux cases au maximum.

(4) Wophiye Wakhan
Révélez : Jetez un dé et placez-le sur cette carte. Une fois par tour, vous pouvez échanger un dé d’un de vos jets avec le dé placé sur cette carte. A la fin du round, augmentez la valeur du dé sur cette carte de 1, si possible.
_________________
Saule au bord de la rivière * Buveur de thé * 13e de France
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