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Les variantes courtes...

Froh
Mage Blanc


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MessagePosté le: Ven Aoû 12, 2005 5:19 pm     Sujet du message: Les variantes courtes...

Les ptites idées comme çà mais qui sont toujours marrantes à jouer. Pas de tonnes de règles ajoutées, juste une toute petite différence qui change le jeu.
Au lieu de faire 150 topics pour ce genre de variantes autant en faire un seul.

Une idée de gurhal, grand ami d'Ezekiel, présent sur la mailing list, et qui finalement est assez géniale je trouve :

-Chaque joueur construit le deck de son adversaire (auquel on ajoutera en précision, "contenant des cartes valides qui ne vont pas se défausser a cause de problème de nbres de mains, ou autres trucs du genre")
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coyotte
Spartacus


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MessagePosté le: Ven Aoû 12, 2005 5:42 pm     Sujet du message:

et hercule devient intéressant! pauvre, pauvre adversaire!!
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Ezekiel
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MessagePosté le: Ven Aoû 12, 2005 6:48 pm     Sujet du message:

C'est pas que j'aime pas Gurhal (le connais pas) mais j'aime pas le monoligne... (eh! vous avez vu??? 2 lignes que j'ai fait!!!!) Wink

SI1 : "j'aime pas le monoligne" Coyotte, tu viens de te faire un ami!!!
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mar Aoû 16, 2005 11:10 am     Sujet du message:

Petite idée vite fait, sans trop réfléchir à ses conséquences :

- On ne tient pas compte des restrictions du type une seule arme, une seule armure, etc., on ne tient compte que du nombre limité de mains. Un guerrier peut se balader avec 2 boucliers, une armure de torse, et un casque, par exemple.

- On peut utiliser plusieurs cartes de même nom.
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Sam Sep 03, 2005 12:18 pm     Sujet du message:

Si la valeur du jet de défense est au moins 2 fois supérieure à celle du jet d'attaque, le défenseur lance une contre-attaque en lançant 2d6 : si le résultat des dés est supérieure à l'expérience de son adversaire, la contre attaque réusit et inflige 1 Dg à l'attaquant.
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Sep 23, 2005 12:51 pm     Sujet du message:

(Pourquoi suis-je le seul a imaginer des petits trucs comme ca?)

On choisit 5 cartes d'equipement au lieu de 4, la 5eme est mise de cote, en "reserve" (a ne pas confondre avec la reserve des tournois).

Au debut de n'importe quel round, apres que les 2 joueurs aient retourne leurs cartes et avant que les initiatives ne soient calculees, chaque joueur peut decider de retourner sa carte de reserve face visible.
La carte initialement retournee est de nouveau placee face cachee, et toutes les cartes non retournees sont decalees d'un round. (Par exemple, si le joueur utilise sa reserve au round 2, la carte du round 2 sera jouee au round 3, celle du round 3 au round 4, et celle du round 4 ne sera pas jouee).
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coyotte
Spartacus


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MessagePosté le: Ven Oct 28, 2005 4:35 pm     Sujet du message:

au round1, les deux premières cartes ressources sont révélées, au round2 on révèle la troisième mais on remet face cachée la première et ainsi de suite... j'ai testé et c'est super marrant surtout pour l'étape création de decks!
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Froh
Mage Blanc


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MessagePosté le: Mer Jan 04, 2006 2:55 pm     Sujet du message:

- Limiter l'initiative max des cartes jouées à 6
- N'utiliser que des héros à 6 PV
- Tournoi en rassemblement de groupes (Europe de l'ouest, Gréco-Romains...)
- Tapis agrandis...
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Ganryû
Beowulf


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MessagePosté le: Mer Jan 04, 2006 4:45 pm     Sujet du message:

La limite d'initiative à 6 existe déjà, les Américains l'appellent "dice cap" c'est à dire qu'elle ne peut pas dépasser la valeur max d'un d6 : elle fait parfois partie des règles d'un tournoi.

Il existe effectivement des types de jeu historiques plus développés, comme jouer des cultures d'une région précise.

Un mode de jeu que je viens de recontrer sur le forum Triking : le Super-Historique. En gros, c'est une équipe de 5 decks fait avec une seule civi : en somme, vous jouez toutes les cartes de la civi, plus les éventuelles promos. D'ailleurs ça risque de poser problème avec le set 5 et le fait que les Japonais auront deux fois plus de cartes que tout le monde...
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Froh
Mage Blanc


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MessagePosté le: Mer Jan 04, 2006 5:14 pm     Sujet du message:

Je sais, quelques trucs proposés sont déjà des formats de tournois utilisés en amérique..
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Ichiban
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MessagePosté le: Jeu Jan 05, 2006 4:36 pm     Sujet du message:

Chaque joueur dépense ses points d'action chacun son tour (on peut néammoins dépenser deux points d'action pour les actions de cartes qui le demandent).

Dépaysement total...
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nairod
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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 4:13 pm     Sujet du message:

les joueurs qui ne participent à aucun duel parient sur celui en cours.

a part parier de l'argent, ce qui est interdit en france, je vois pas encore bien comment introduire les gains des paris dans le jeu, ça ressemble au projet blood bowl, enfin je crois, mais en simplissime.
dans le cadre d'un tournoi à nombre de joueurs limité, ça peut faire un concours parallèle: il y a le classement "anachronism" le truc de base quoi
et le classement des paris...deux vainqueurs donc , deux lots...
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 4:16 pm     Sujet du message:

Au début de chaque round, un d6 est lancé. Si le résultat est pair, les joueurs échangent leurs cartes ressources du round précédent...
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Ezekiel
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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 5:55 pm     Sujet du message:

Sir_IZBAK_1st a écrit:
Au début de chaque round, un d6 est lancé. Si le résultat est pair, les joueurs échangent leurs cartes ressources du round précédent...


Gnniéee? n'as pas comprendu... n'ai le cerveau retourné... Embarassed
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Jeu Jan 19, 2006 6:07 pm     Sujet du message:

On commence une partie normalement. Au round 1, pas besoin de lancer de dé vu qu'il n'existe pas de cartes ressources pour le "round 0"...
Arrive le round 2. Avant de retourner les cartes, on lance un d6 tout bête. Admettons que le résultat soit 4, donc un chiffre pair. Chaque joueur va donner à son adversaire sa carte ressource du round 1... Si le résultat au dé avait été 5, chacun aurait gardé sa carte...
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