Auteur / Message

Les Roumains

Dyvim
Traductor Exterminator


Inscrit le: 25 Juin 2005
Messages: 282
Localisation: Dunkerque
Répondre en citant
MessagePosté le: Mer Sep 20, 2006 10:40 pm     Sujet du message: Les Roumains

Je viens d'acheter le starter du set 6 ainsi que le reste de la bande a Vlad, j'ai monté des decks pour chacuns (sans le reste du set 6 pour le moment donc) et ça donne ce qui suit pour le moment.


Vlad Tepes
guerrier du bois
7 / 3 / 9 / 1
Au début de la partie, infligez 1 point de dégats à tous vos adversaires.

Sgiath Gailbhinn (init 0)
Une fois par round, avant de jeter les dés, votre jet de défense gagne un bonus de +2
Une fois par défi, si cette carte se trouve dans votre pile de défausse avant un de vos jets d'attaque, ce jet gagne un bonus de +2

Jin-Dachi (init 8)
épée à 2 mains / 2 dégats
Après avoir touché avec cette arme, vous et le défenseur jetez chacun un dé en ajoutant au résultat l'expérience de vos guerriers. Si votre total est supérieur, vos jets d'attaque gagnent un bonus de +1 pour le reste du duel

Vozveshenniye Posolstvo (init 6)
Une fois par défi, au début d'un round, si cette carte est en jeux ou dans votre pile de défausse, vous pouvez gagner +3 en expérience et déplacer votre guerrier d'une case au plus. Si cette carte était dans votre pile de défausse, cette capacité ne peut plus être utilisée durant cette partie.

Prosveschenniy Absolutism (init 4)
Les jets de dés ne sont pas affectés par les capacités des cartes, hormis les bonus des jets d'attaque ou de défense.
Si cette carte est dans votre pile de défausse, une fois par duel, avant un jet de dés, empêchez ces dés ou ce jet d'être affectés par les capacités de cartes, autres que les bonus de jets d'attaque ou de défense.


1er perso jouant un max de cartes réutilisable, mais qui me semble solide ne serais-ce qu'avec les 2 premieres cartes, sa capa de base et son expérience.



Mircea l'Ancien
guerrier de l'eau
8 / 3 / 7 / 1
Au début de la partie, regardez les cartes de ressources face cachée de tous vos adversaires. Vous pouvez échanger la position de deux des vôtres.
Si vous avez une carte de lieu, vos jets d'attaque gagnent un bonus de +2

Alf Layla Wa-Layla (init 2)
A la fin de chaque round, désignez un type de carte. Après que l'initiative ait été déterminée au prochain round, tout adversaire ayant révélé une carte de ce type doit la défausser, ou tous ses jets du round subissent un malus de -2.

Manastirea Cozia (init 4)
Les adversaires ayant une carte d'inspiration ne peuvent pas consacrer la première action de chacun de leurs tours à vous attaquer.

Arcabuz (init 8)
Arme de tir à 2 mains / 2 dégats
Une attaque avec cette arme nécessite une action supplémentaire
Si un jet d'attaque de cette arme est impaire et si l'attaque touche, elle inflige +2 points de dégats.

Griwban (init 5)
Vos jets de défense gagnent un bonus de +1. Après avoir été touché, votre jet de défense suivant du round gagne un bonus supplémentaire de +2.
Une fois par partie, au début d'un round, vous pouvez défausser une carte d'armure façe visible et mettre cette carte en jeu depuis votre pîle d'ecart.


2ème perso dont la capa marié a celle de Alf est simplement très pénible pour l'adversaire. Le Lieu en 2eme peut être échangé avec une des 2 autres cartes suivant la place de l'inspiration de l'adversaire.



Michel le Brave
Guerrier du métal
7 / 3 / 4 / 1
Lorsque vous révélez ce guerrier, choisissre un type de carte. Les adversaires ayant plus d'expérience que vous ne peuvent pas utiliser les capacités des cartes de ce type.

Azukinagamitsu (init 3)
arme à 2 mains / 2 dégats
Si le jet d'attaque de cette arme est supérieur à l'expérience du défenseur ou à son jet de défense sans bonus, infligez lui 1 point de dégats.

Damhan-Allaidh Leantalach (init 8)
Si vous etes un guerrier du métal, du vent ou du bois, votre 1er jet d'attaque de chaque round bénéficie d'un bonus de +2

Corselet d'or (init 7)
Vos jets de défense gagnent un bonus de +3. Si vous êtes touché, défaussez cette carte.

Sanadamaru (init 0)
Une fois par duel, après avoir été touché, si cette carte est en jeu ou dans votre pile de défausse, vous pouvez subir -1 point de dégats, jusqu'à un minimum de 0. Si cette carte est dans votre pile de défausse, vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité durant ce match.


Pour lui, je sais pas trop quoi en penser en fait. Confused


Burebista
Guerrier de la terre
8 / 3 / 2 / 1
Au début de la partie, vous pouvez vous déplacer vers n'importe quelle case de l'arène.
Si vous avez moins de 3 points de vie après qu'un adversaire vous a infligé des dégats, déplacez-vous vers n'importe quelle case de l'arène.

Polusablya
arme à 1 main / 2 dégats
Action: Vous pouvez attaquer 2 fois avec cette arme durant ce tour et le suivant.

Furinkazan (init 5)
Votre guerrier gagne la capacié "Roukou" (Vétéran): Vous remportez toutes les égalités contre les guerriers n'ayant pas la capacité Roukou.

Tura (init 7)
Après que vous ayez fait un jet de défense, défaussez cette carte pour fixer le résultat a 12.

Savasi Nicopolis (init 9)
Révélez: Pour ce round, tous les jets de défense subissent un malus de -2


Du gros qui tache ici, en commencant directement par 2 attaques à l'arme dès le tour 1 si tout se passe bien (donc si l'adversaire n'a pas une grosse init au tour 1)


Stéphane le Grand
Guerrier du feu
7 / 3 / 8 / 1
Après que vous ayez été touché par une arme, vous pouvez immédiatement porter une attaque de base à +2.

Okichize Channunpa (init 4)
Vos cartes ressources bénéficient d'un bonus de +4 en initiative. Au début de chaque round, si vous remportez l'initiative, vos jets d'attaque de ce round bénéficient d'un bonus de +1.

Sahm (init 5)
Arme à 1 main / 2 dégats
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez choisir de jeter un dé de moins. Dans ce cas, ajoutez votre initiative au résultat du jet d'attaque.

Odin. (init 3)
Pour vos jets d'attaque ou de défense, ne jetez qu'un dé. Votre jet est égal au résultat de ce dé, auquel s'ajoute l'initiative de l'adversaire pour ce round.

Spara (init 5)
Si vous avez une arme de tir, cette carte ne mobilise pas de main.
Si le guerrier qui vous attaque s'est déplacé durant ce tour, votre jet de défense gagne un bonus de +2



Dans l'ensemble, je ne suis pas super satisfait de ce que j'ai fais de ces persos, sauf pour le 2eme, a voir en partie ce que ca pourra donner.
_________________
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail MSN Messenger
roger-le-routier
Beowulf


Inscrit le: 27 Déc 2005
Messages: 1108
Localisation: Brive-la-Gaillarde (19)
Répondre en citant
MessagePosté le: Jeu Sep 21, 2006 9:38 am     Sujet du message:

Dyvim a écrit:
Arcabuz (init
Arme de tir à 2 mains / 2 dégats
Une attaque avec cette arme nécessite une action supplémentaire
Si un jet d'attaque de cette arme est impaire et si l'attaque touche, elle inflige +2 points de dégats


NB : l'arquebuse inflige + 2 dégâts lorsque le résultat du jey est PAIR. C'est une erreur de traduction.

Sinon côté jeux, j'aime beaucoups le second (mircea l'ancien), enfin surtout la combo avec Alf en fait, le reste pouvant être adapté.

Le 4ème (burebista) a également du potentiel, même si une version tout aussi violente a déjà été postée.

Les autres sont un peut plus expérimentaux, mais peuvent passer dans un cadre "ludique", voir dans un "monociv guerrier".
_________________
"Le but de la guerre n'est pas de mourrir pour sa patrie, mais de faire mourrir l'autre bâtard pour la sienne" (G.S. Patton)
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
nairod
Beowulf


Inscrit le: 12 Jan 2006
Messages: 1493
Localisation: Paris XVII
Répondre en citant
MessagePosté le: Jeu Sep 21, 2006 9:54 am     Sujet du message:

Remarque préliminaire : un sujet par guerrier ç'aurait été peut-etre plus simple, j'ai bien dit peut etre!

mes avis qui valent ce qu'ils valent...

1. Vlad :

Je dirais que le truc russe qui te permet de te déplacer serait bien dans un deck joué avant, masi je sais plus pourquoi... je mettrais le Jin Dachi en premier histoire de rentabiliser au max la capa et d'avoir des gros bonus plus vite.

sinon je propose une autre piste, peut-etre orientée CSA qui sait : le plus possible de dégats sans dés avec skegox, oprichniky, je vois pas d'autres trucs là mais jouer à fond sur la capa quoi...

2. Mircea
Ben forcément avec les mille et une nuit, on économise l'oracle de delphes, combo assez évidentes mais néanmoins drole et potentiellement balèze.

3. Michel

Suggestion : vu que son Xp est en effet pas démentielle, je propose de dire "arme", de jouer sagaris ( qui profite du déficit d'xp pour choper gros bonus att et +1 dg), et moko ( att de base ne peuvent pas faire plus d'1 dg, 7 d'init). avec 8 PV de base ça laisse le temps de voir venir.
T'as un lieu allemand je crois qui file -1 en defense ( carte promo) c'est frais avec la capa du bonhomme.
Cela dit un doute m'assaille : tu peux pas utiliser les capa de l'arme mais tu peux attaquer avec sans doute. merde!donc marche pas mon idée...

4.burebista

+1 capa et plusablya! le reste je sais pas trop, faut voir...

5. Stéphane

POurquoi un deck basé sur l'init avec ce perso?
plutot un truc qui réduit les dégats des armes, histoire de pas trop défendre et de riposter...

juste mes deux centimes...
_________________
"D'un côté 150 fils de pute déchainés qui chargent à bride abattue, de l'autre toi, tout seul..."
Membre de la Confrérie des Gros Bourrins
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Sir_IZBAK_1st
Beowulf


Inscrit le: 24 Juin 2005
Messages: 2931
Localisation: Gien
Répondre en citant
MessagePosté le: Jeu Sep 21, 2006 10:41 am     Sujet du message:

nairod a écrit:
5. Stéphane

POurquoi un deck basé sur l'init avec ce perso?
plutot un truc qui réduit les dégats des armes, histoire de pas trop défendre et de riposter...
Si je vois un deck qui réduit mes dégats à l'arme et qui me balance une quiche juste derrière, je fais tout à la main...
_________________
Fumer un échiquier nuit gravement à la santé
CGB/CSA. ~ Liens utiles
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail Visiter le site web de l'utilisateur MSN Messenger
nairod
Beowulf


Inscrit le: 12 Jan 2006
Messages: 1493
Localisation: Paris XVII
Répondre en citant
MessagePosté le: Jeu Sep 21, 2006 10:48 am     Sujet du message:

et il sort son moko ou son gambison...
_________________
"D'un côté 150 fils de pute déchainés qui chargent à bride abattue, de l'autre toi, tout seul..."
Membre de la Confrérie des Gros Bourrins
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Sir_IZBAK_1st
Beowulf


Inscrit le: 24 Juin 2005
Messages: 2931
Localisation: Gien
Répondre en citant
MessagePosté le: Jeu Sep 21, 2006 10:52 am     Sujet du message:

S'il l'a. Et je préfère taper à 1Dg plutôt que de taper à 1Dg et me prendre une torgnole à +2 derrière.
_________________
Fumer un échiquier nuit gravement à la santé
CGB/CSA. ~ Liens utiles
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail Visiter le site web de l'utilisateur MSN Messenger
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet   Anachronism Forum Index du Forum -> Jeux
 Page 1 sur 1
Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures


 


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum