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[Variante] Anachro Twister.

Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2014 10:28 pm     Sujet du message: [Variante] Anachro Twister.

Pourquoi "Anachro Twister" alors qu'il n'y a rien qui "twiste"? C'est une référence au système de cartes combat utilisées dans Dungeon Twister.

Principe:

Je suis en train d'imaginer une nouvelle façon plus tactique et moins hasardeuse de jouer à Anachronism, une méthode qui enlèverait les dés (il fallait bien que cette idée vienne de moi... Rolling Eyes ) pour les remplacer par une main de cartes qu'on défausse pour effectuer ses "jets".

Fonctionnement:

Chaque joueur dispose en début de partie d'une main de 12 cartes (2 de chaque valeur) numérotées de 1 à 6 (par exemple, des cartes d'un jeu de 52 cartes tout simple).

A chaque fois qu'il doit réaliser un jet de dé(s), le joueur choisit dans sa main autant de cartes qu'il devrait jeter de dés, et les joue devant lui. Le résultat de chaque carte compte comme le résultat d'un dé.

Dans le cas d'une opposition de jets (exemple: jet d'attaque vs. jet de défense), les joueurs choisissent leurs cartes en même temps, les posent face cachée, puis les révèlent en même temps une fois que chacun a choisi ses valeurs. La valeur de chaque carte est considérée comme étant la valeur d'un des dés lancés.

Les cartes jouées sont défaussées après résolution du jet. Si le nombre de dés que vous devez lancer est supérieur au nombre de cartes qu'il vous reste en main, vous devez jouer autant de cartes que possible de votre main (cette valeur peut être 0), puis reprenez en main les cartes précédemment défaussées et complétez votre jet.

Le reste des règles ne varie pas.

Règles d'interactions:

Ça peut sembler évident, mais pour tous les effets de jeu, on dissocie la carte (en tant qu'objet physique) et sa valeur (en tant qu'élément de jeu). Ainsi, si un effet modifie la valeur d'un dé (exemples: Alnabi Mosa, Maowvia...), il n'est pas nécessaire de remplacer physiquement la carte correspondante.

Si un effet échange les valeurs de deux dés dont l'un n'est pas remplacé par une carte (exemple: Wóphiye Wakȟáŋ), les valeurs sont échangées normalement, et le dé est placé sur la face correspondant à sa nouvelle valeur.
(exemple: vous jouez un 6 et le dé placé sur Wóphiye Wakȟáŋ indique 4. Si vous décidez d'utiliser le pouvoir de Wóphiye Wakȟáŋ, changez la valeur de votre carte en 4, et placez le dé de Wóphiye Wakȟáŋ sur la face 6).

Si un effet vous demande d'effectuer plusieurs jets pour une même action (exemple: Shestoper), considérez que vos jets sont effectués simultanément: vous devez placer devant vous les cartes correspondant à tous les jets, résoudre normalement chacun d'eux, puis défausser toutes les cartes jouées.

Si une carte vous permet d'ajouter un dé à votre jet, puis d'en enlever un de votre choix (exemple: Bonaid Trì-Iteagan), jouez une carte supplémentaire, puis, après révélation de toutes les cartes jouées par l'ensemble des joueurs, choisissez une de vos cartes et reprenez-la en main.

Remarques diverses:

Ce n'est pour le moment qu'une ébauche même pas testée, mais notons que le fait qu'il n'y ait que 2 cartes de chaque met un gros coup dans la tête à Heraclès de Thèbes... sauf si Alnabi Mosa (ou solution équivalente) est de la partie... A réfléchir.

Pour le reste, je ne pense pas que ça bouleversera le metagame s'il n'a pas changé par rapport à ce que j'ai connu... Il s'agit juste d'éviter aux joueurs (notamment à mes "nouveaux") la frustration de monter/drafter un deck sympa et de se faire pourrir quand même à cause de malbol aux dés.

Bref, si j'ai l'occasion d'essayer ce principe, je vous en reparle. Smile
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roger-le-routier
Beowulf


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MessagePosté le: Lun Jan 27, 2014 12:52 pm     Sujet du message:

J'aime bien l'idée !!!

Pour herakles et consorts (qui restent des cas à la marge), il faudrait peut être prévoir de rajouter... un dé tout simplement Very Happy
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Jeu Jan 30, 2014 9:41 pm     Sujet du message:

Y'a des habitudes qui ne se perdent pas... me faire rajouter des dés dans mes "no-dice", pas exemple. Laughing

J'ai réfléchi au Heraclès, et je pense que de forcer sa combi avec Alnabi Mosa, sacoches indiennes ou autre truc du genre sera bien... Après tout, pouvoir sortir à coup sur la valeur qui triple les dégâts est bien assez violent pour ne pas favoriser sa réalisation.

(en fait c'est un système qui incite un peu à augmenter le nombre de dés lancés et/ou le nombre de jets -même hors attaques- pour vider sa main des petites cartes et retrouver les grosses plus vite, quand on y pense...)
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Sam Fév 21, 2015 1:47 am     Sujet du message:

Tiens, on a essayé ça jeudi soir, avec des decks montés à l'arrache. La seule variation est qu'on piochait 6 cartes au départ et qu'on re-piochait pour compléter sa main après avoir joué les cartes, histoire de conserver quand même une part de hasard.

C'est pas inintéressant, mais ça change vraiment la façon de concevoir le duel. Quand on est sur de sa force on se permet de laisser passer des baffes pour finir après, sinon, on essaie de deviner ce qu'a l'autre en main pour optimiser au mieux ses défenses et attaques, sachant qu'on résiste assez mal à la tentation de lancer un double en attaque. ^^

Quant aux modifications sur le deckbuilding, je trouve que les cartes défensives étaient beaucoup plus présentes et importantes dans le duel. Une attaque à +2, avec des dés, c'est défendable. Avec des valeurs choisies, il vaut mieux avoir une bonne défense pour éviter des "accidents".

Concernant les decks employés, pas de grosses étincelles à part Amazone/Wakhan Thanka/Tuisg na Grèige qui a tué round 1 sans que l'adversaire puisse faire une seule action: quand on pioche des gros critiques et que ça n'a pas de def en face... 2x4Dg sur un adversaire à 7Pv au départ, ça fait 'couic'.
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