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[les mécréants] Carlos V

nairod
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Mar 30, 2007 1:59 pm     Sujet du message: [les mécréants] Carlos V

Salut,
en regardant sur le forum US, la "Bible" des decks - c'est une bibliothèque d'archétype par guerrier - j'ai noté un certain nombre de guerriers qui n'avaient pas de deck dedans. s'ils ne sont pas liés à la bible ce sont donc des mécréants, d'où la rubrique. il y en a d'autres qui viendront par la suite.

dites moi ce que vous en pensez, quand je serai satisfait je les proposerai sur le forum US.

Carlos V (Wood)
-- -- --
+1- --
+0 /\ +0
-- -- --
Spanish * Warrior * Male
Life: 6
Speed: 3
Experience: 4
Damage: 1
Posicion Legitima: At the start of each round, if you lose initiative, gain 1 life.

(2) Sabie Puternica (2)
-- +1 --
-- +1 +0
-- /\ -2
-- -- --
Romanian ● Weapon ● Sword (2 hands)
Rpboj: After any player attacks, your attack rolls with this weapon this round gain +1, to a maximum of +4. At the start of any round, if an opponent revealed a card with an initiative greater than 6, gain +1 speed.

(3) Kawanakajima (Earth)
Japanese * Inspiration * Location
Ittei no Shouri: If you did not win initiative for the current round, your attack rolls gain +2.
Tatakai ni Fukki: Once each match, after one of your other cards is discarded, you may put this card into play from your discard pile.

(3) The Alamo
American Frontiersman * Armor * Location
Fortify: Once this game, at the start of any round, if you have a wood card and an earth card in play, gain 2 life and 4 experience.
Command Position: Opposing warriors cannot move outside of their turns.

(3) BONAID TRÌ-ITEAGAN
Scottish * Special * Head
Moit na Rèisimeid - Reveal: Whenever you would roll two dice this round, roll three dice instead and choose which two to use.

Je suis pas bien sur de l'ordre encore.

le but est donc de perdre l'init avec ce perso au pouvoir pas démesuré mais néanmoins compensé par des stats il faut bien dire pourries!

l'arme me parait particulièrement bien adaptée à un mec qui va taper quasi systématiquement en deuxieme. Je l'ai mise en premier pour deux raisons, c'est la plus petite init du deck et ça fait pas de mal de cogner fort tout de suite quand on a que 6Pv. un eventuel point de vitesse sup si l'init adverse est > 6 aussi. ca fait toujours une claque de plus.

l'Inspi s'impose d'elle même - même si d'uatres auraient pu prétendre au poste pour la même raison - puisque la condition d'activation est de perdre l'init. le bonus de +2 qui en découle est le bienvenu, car avec 6PV vaut mieux rater le moins possible de frappes. on peut aussi la réutiliser plus tard selon le mic mac bien connu désormais.

POur l'armure, l'ecossaise qui permet de frapper avant le début du round si on a perdu l'init était pas mal et bien dans le ton du deck mais je lui ai préféré The alamo, pour booster un peu le gain de PV, crucial avec 6 de départ vu que le guerrier et l'inspi correspondait. Pis c'est la mode hiver 2007.

Je me suis galéré pour la dernière carte qui devait être un spécial. mais ils sont rarement efficace en dernier les pséciaux. mon choix s'est finalement arreté sur le bonaid ecossais, qui permet d'assurer un peu les jets du quatrieme round. rien trouvé de plus percutant. en même temps c'est peut-etre le moment de balancer de la grosse init et de tuer plutot quye de gagner un PV, pas forcément utile à ce stade du match. athleta christi était pas mal aussi ( surtout pour un mécréant) mais le gain d'xp avec the alamo rendait le truc moins convaincant.

voilà vos remarques sont les bienvenues pour améliorer un peu ce deck qui ne prétend pas etre un tournoi breaker.

en revanche si je me souviens bien en CSA on doit être pas trop mal. Wink
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Stephane XI
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MessagePosté le: Ven Mar 30, 2007 3:00 pm     Sujet du message:

Sympa l'arme en effet sauf qu'elle est pas du tout cadrée avec la grille de base du bonhomme.

La lance d'Enee pourrait être une alternative: 0 d'init' elle bénéficie du fait que tu perdes toujours l'init' et son pouvoir de bloquer une capa peut aider à tenir jusqu'au tour 3.
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nairod
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MessagePosté le: Ven Mar 30, 2007 3:12 pm     Sujet du message:

argh! bien vu la non compatibilité de grille! bon le +1 vitesse peut compenser l'action pour se déplacer mais la lance dénée peut en effet etre une bonne solution!

0) Dorata Me Mproutzini Ehmi (2)
+1 -- +1
+0 -- +0
-- /\ --
-- -- --
Trojan * Weapon * Polearm (2 Hands)
Ekdikisi: Once each round, after you hit an opponent with this weapon, name an ability on one of the defender's cards. That ability has no effect until the start of your next turn.
bon sinon la langox, mais trop pourrie la grille!
merci stephaneXI

sinon le benefice de perdre toujours l'init? ah oui en fait cette arme bénéficie du fait que l'ordre soit toujours le même soit tu gagnes tout le temps l'init soit tu la perds tout le temps, ok.
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Sir_IZBAK_1st
Beowulf


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MessagePosté le: Ven Mar 30, 2007 4:23 pm     Sujet du message:

Hei Tiki? Non? 'Fin, je dis ça, juste pour commencer en preum's sans gagner l'init', quoi...
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nairod
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MessagePosté le: Lun Avr 02, 2007 12:26 pm     Sujet du message:

evidemment hei tiki serait nickel miguel, mais trop prévisible. j'imagine qu'aucun deck carlos V ne s'en prive alors j'ai essayé autre chose, mais évidemment ça peut se faire.
j'ai en fait privilégié le gain de PV, parce que c'est une crevette un peu carlos! et que taper à la main c'est pas le mieux quand on est une crevette. il fallait donc kawamachin tot pour assurer les tartes et une nanarme pour assurer les yeux au beurre noir. ç anous mettait hey tiki trop loin pour que ça vaille le coup. mais mon calcul n'est pas forcément le bon j'en conviens.
on pourrait avoir :
rd1 : hei tiki
rd2 : Kawanakajima
rd3 : the alamo
rd 4: n'importe quoi car un peu tard pour l'arme et le bonaid obligerait à se départir d'hey tiki...
Nico si tu pouvais nous donner ta version...
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Stephane XI
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MessagePosté le: Lun Avr 02, 2007 12:49 pm     Sujet du message:

Euh ouais mais tout miser sur le gain de pv alors que c'est une stratégie écrite sur le perso ...
Dorata est un bon compromis: ça permet de taper un peu, de loin, et de te protéger contre les anti-gains de pv ou de ruiner toute capa indispensable au gaillard d'en face (genre la capa de Canute). Et vu qu'il faut toucher Kawanakajima en 2. Hei tiki en 3 pour peut-être chopper le 1er tr à ce round critique, Alamo en 4 pour te blinder si t'es oujours en vie.
Pas ultime mais bon c'est Cralos de toutes façons hein.
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nairod
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MessagePosté le: Lun Avr 02, 2007 3:13 pm     Sujet du message:

je mise pas tout sur le gain de PV, je privilégie cette aspect!
hey tiki et trois pourquoi pas mais j'ai appris à mes dépends que bien souvent au troisieme round, il vaut mieux se priver de sa meilleure carte et taper en premier que subir d'abord les coups puis répondre avec toute sa puissance.
il s'agit aussi je le rappelle d'un jeu que je ne jouerais jamais, destiné à faire une petite place à Charlequin dans la bible, et comme tu dis c'est carlos donc ça gagnera rarement!

the alamo en 4, moi je dis que c'est trop tard, vu que je défends tres peu, et ce en perdant l'init donc les pV plus tot ils arrivent et mieux c'est!

mais bon à voir. la dorata c'est un peu une défense aussi j'avoue...
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Sir_IZBAK_1st
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MessagePosté le: Lun Avr 02, 2007 7:01 pm     Sujet du message:

Si tu ne veux pas réutiliser Kawanakajima après, tu peux mettre Yeng Wang Ye en 4 :
Tu as 2 inspis,
Arrow tu défausses Kawanakajima,
Arrow ça active linspi chinoise...
Arrow ... que tu défausses pour claquer 2Dg en face,
Arrow et vu que tu as défaussé Yeng Wang Ye, tu rappelles Kawanakajima pour récupérer son bonus une seconde fois.
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Beowulf


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MessagePosté le: Sam Avr 07, 2007 6:42 pm     Sujet du message:

mon deck de notre tournois d'avril

Citation:
Carlos V (Wood)
-- -- --
+1- --
+0 /\ +0
-- -- --
Spanish * Warrior * Male
Life: 6
Speed: 3
Experience: 4
Damage: 1
Posicion Legitima: At the start of each round, if you lose initiative, gain 1 life

(2) HAUHAU-TE-RANGI (2)

{--} {--} {--}
{--}{+1}{-1}
{+0}{/\}{-1}
{--} {--} {--}
Maori * Weapon * Axe (2 Hands)
Pounamu:If you have a mystic card increase the modifier of all the spaces in this card's attack grid to +2 and when you attack with this weapon you may re-roll one die of the attack roll.

(3) HEI-TIKI
Maori * Special * Mystic * Item
Te Tuatahi Tangata: At the start of each round, the player who won initiative that round may choose to go last. If they do not, you may turn one of that player's support cards face-down. Turn that card face-up at the end of the round.

(2) Masjid ahl ar-Rayah (Earth)
Saracen * Inspiration * Location
Taabbud - Reveal: Gain 1 life.
Adfaa Ehtramat: Once each match, at the start of a round, if this card is in your discard pile and you have less life than any opponent, gain 1 life.

(3) The Alamo
American Frontiersman * Armor * Location
Fortify: Once this game, at the start of any round, if you have a wood card and an earth card in play, gain 2 life and 4 experience.
Command Position: Opposing warriors cannot move outside of their turns.


il m'a tellement bien surpris que je pense que je le retesterais en tournoi "normal" ...
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