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CR de picardie

Benoit
Champion de France 2006


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MessagePosté le: Lun Fév 12, 2007 10:15 pm     Sujet du message: CR de picardie

Comme le forum est très agité en ce moment j'espère que mon post ne passera pas inapperçu. Voici les decks que j'ai joué au CR de picardie. Je me suis dit que, comme les joueurs sont chiants et qu'ils font tout pour monter des decks forts, je vais défausser leurs cartes pour les ralentir. Donc sur 5 decks j'en ai 3 qui défaussent des cartes (les 3 derniers).
Citation:

THESEUS (Earth)
7 Life
3 Speed
8 Experience
1 Damage
Greek • Warrior • Male
Prosarmogi: At the start of each round, choose one of your
card abilities that gives you a defense roll bonus. Your first
attack roll of that round gains a bonus equal to the chosen
defense roll bonus.

(2) SAN JIE GUN (2)
Chinese • Weapon • Bludgeon (2 Hands)
Shou: Once each round, if your attack roll with this
weapon is greater than the defense roll plus three, you may
immediately make another attack with this weapon, if
possible.

(5) GRIWBAN
Persian • Armor • Torso
Shir: Your defense rolls gain +1. After you are hit, your
next defense roll this round gains an additional +2.
Tanumand: Once each match, at the start of any round,
you may discard a face-up Armor card from play to put this
card in its place from your discard pile.

(6) VOZVESHENNIYE POSOLSTVO (Earth)
Russian • Inspiration • Quest
Velikoye Posolstvo: Once each game, at the start of any
round, if this card is in play or in your discard pile, you
may gain +3 experience and move your warrior up to one
space. If this card was in your discard pile, this ability
cannot be used again this match.

(4) HANNUKA
Tribes of Israel • Special • Quest
Hôf Hannhrâ: Your support cards gain +2 initiative.
Hag: Once each game, if this card is in play or in your
discard pile, prevent one of your support cards from being
discarded by an opposing card ability. If this card is in your
discard pile, you cannot use this ability again this match.

C'est toujours mon premier deck, il tape assez fort (généralement 2 attaques à l'arme dès le tour 2) et sur 4 cartes, 3 servent une fois dans la défausse.
Citation:

MITHRADATES VI THE GREAT (Wind)
7 Life
3 Speed
8 Experience
1 Damage
Persian • Warrior • Male
Jang Salar: At the start of each round, roll two dice. If you
roll consecutive numbers, move your warrior to any
unoccupied space in the arena. If you roll doubles, you may
attack twice with one weapon this round.

(4) WOPHIYE WAKhan
Native American • Special • Item
Wót awe – Reveal: Roll one die and place it on this card.
Once each turn, you may swap one of the dice in one of
your rolls with the die on this card. At the end of the round,
increase the die on this card by 1 if possible.

(6) MURAMASA (3)
Japanese • Weapon • Sword (2 Hands)
Densetsutkei: This weapon’s damage cannot be increased
or reduced by card abilities.

(8) EALSWITH (Water)
Briton • Inspiration • Female
For d Cwen: Your attack rolls gain +1 for each point of
damage dealt to you during the last round.

(4) SIRYON
Tribes of Israel • Armor • Torso
Mil mt Dr th: Once each game, if this card is in play
or in your discard pile, when another player makes a
critical hit, you may choose for that attack to count as a
normal hit instead. If this card was in your discard pile, you
cannot use this ability again this match.

ça c'est mon chouchou. Mithradate c'est le meilleur. J'ai confiance en lui et il me le rend bien car il n'a pas perdu une seule fois pendant le CR. C'est un deck qui ne fait que taper fort mais il le fait bien. Généralement tour 2 il met son critique avec la muramasa.
Citation:

MEHMED II, THE CONQUEROR (Wind)
9 Life
3 Speed
2 Experience
1 Damage
Turkish • Warrior • Male
Fethetmek: When you attack, if you have a location card,
the defender’s card abilities have no effect for this attack. If
the defender is your rival, the attack roll gains +2.

(2) YUE (2)
Chinese • Weapon • Axe ( 1 Hand )
Unknown: If you hit with this weapon as your first attack
of your turn, discard one of the defender’s non-weapon
support cards.

(8) LU WEI
Chinese • Special • Location
Mai fu: Opponents with Wood or Earth cards get –1 to all
of their rolls.
Chong zheng: Once each round, when you make a roll, if
you are a Wind warrior, you may re-roll up to two dice of
that roll.

(9) TIWAZ (Earth)
Germanic • Inspiration • Deity
Freier Himmel: After any player makes a critical hit, you
may discard this card. If you do, the hit damages the
attacker instead of the defender.

(0) SANADAMARU
Japanese • Special • Location
Toride: Once each game, after you are hit, if this card is in
play or in your discard pile, you may have the hit deal –1
damage, to a minimum of 0. If this card is in your discard
pile, you may not use this ability again this match.

A partir de maintenant on défausse les cartes adverses. La 2ème carte va plutôt bien avec ce perso car on peut rejeter un jet de dé et quand on essaie de passer un coup de yue c'est pratique car l'adversaire ne peut pas toucher à notre jet de dé. Sanadamaru est bien pratique car si je défausse des cartes, l'adversaire peut aussi donc avoir un autre lieu c'est pratique.
Citation:

VERCINGETORIX (Wood)
8 Life
3 Speed
6 Experience
1 Damage
French • Warrior • Male
Vigueur Inépuisable: Defense rolls cannot be modified.
Once per round when you hit, if the defender has no shield
or Armor cards in play, your attack deals +1 damage.

(5) MECHNIK
Russian • Special • Title
Oruzhenosetz – Action: Discard this card to give your
next attack roll +2 or to put a weapon card from your
discard pile in this card’s place.

(8) DAMHAN-ALLAIDH LEANTALACH (Wood)
Scottish • Inspiration • Item
Meanbh-Charaid: If you are a Metal, Wind, or Wood
warrior, your first attack roll of each round gains +2.

(9) L ehi- haMOR (1)
Tribes of Israel • Weapon • Bludgeon
Hithgannn: After an opponent makes a critical hit, you
may attack that player with this weapon at +3. This attack
deals +2 damage.
Ma‘ h Rge‘: You may use another weapon card.

(5) SE‘AR-R ’ SIMSON
Tribes of Israel • Special • Item
K Brûk: Once each game, if this card is in play or in
your discard pile, after you make a defense roll, you may
choose for that roll to gain +2. If this card is in your discard
pile, this ability cannot be used again this match.

Avec mechnik on récupère yue et c'est parti pour la boucherie. Généralement je récupère yue tour 2 car souvent round 1 l'adversaire sort une arme donc yue n'a pas d'effet et en plus si j'ai gagné l'init et que j'utilise une action pour récupérer yue je ne peux pas mettre une claque à l'adversaire.
Citation:

SELIM I, THE BRAVE (Earth)
9 Life
3 Speed
6 Experience
1 Damage
Turkish Warrior Male
Ithaf olunmu: While you have no rivals, you can not win
initiative.
Kizgin: Your attack rolls gain +2 against opponents whose

(4) GOAF (2)
Briton • Weapon • Polearm ( 2 Hands )
Hæft Strican: After you make a basic attack, you may
move one space.

(3) CHANG BAN PO (Earth)
Chinese • Inspiration • Location
Chao nong: If you lost initiative for the current round,
warriors that are not adjacent to your warrior are your
rivals.
Bei zhan: When an opponent moves into a space adjacent
to you, you may immediately make a basic attack against
them at +0.

(4) BALYEMEZ
Turkish Special Ranged
Atma – Reveal: You may discard a location card or
support card in a space in the arena. If you have a rival, you
may also discard any one of that player’s support cards.
dedicated to Huitzilopochtli and Tlaloc.

(3) QING GONG PALACE
Chinese • Special • Item
Dao ta de huang gong – Reveal: Discard this card to play
a card from any discard pile in its place. If that card has a
reveal ability, use it immediately. Discard that card at the
end of this round to its original discard pile.

Voici le dernier deck. C'est un deck super chiant à affronter car on ne peut pratiquement pas le toucher dès le tour 2 et à partir du tour 3 les cartes ressources disparaissent (quasiment à chaque fois je défausse l'arme car c'est souvent la carte adverse la plus chiante).



Voilà 5 decks qui tournent pas trop mal et le fait de défausser des cartes c'est vraiment très pratique. En plus je n'avais pas fait de deck avec falx car je croyais que pour défausser il fallait qu'il y est un écart supérieur à 2 entre les dés du jet d'attaque et que l'attaque touche mais en fait l'attaque n'est pas obligée de toucher.
Si vous avez des remarques ou des questions n'hesitez pas.
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Stephane XI
Beowulf


Inscrit le: 05 Juil 2005
Messages: 601
Localisation: Picördie
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MessagePosté le: Mar Fév 13, 2007 1:01 am     Sujet du message:

Tu sais ce que j'en pense, à part le dernier, rien de très original (Mithradate je le jouais comme ça au CR de l'année dernière ...) mais du gros bourrin bien efficace.
Par contre le dernier est un vrai chef d'oeuvre d'anti-jeu que tu claque en dernier, comme Beowulf l'année dernière. Vieux fourbe va Evil or Very Mad
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Grand prêtre de Tiwaz

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666RazieL
Beowulf


Inscrit le: 22 Mai 2006
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MessagePosté le: Mar Fév 13, 2007 8:32 am     Sujet du message:

Stephane XI a écrit:
Tu sais ce que j'en pense, à part le dernier, rien de très original (Mithradate je le jouais comme ça au CR de l'année dernière ...) mais du gros bourrin bien efficace.


clairement pas d'accord ....

le dernier est un grand classique

celui qui m'a le plus surpris (pour ma part) c'est Thésée
en tout cas très bon deck qui permet de caser 3 cartes méta dès le 1er duel ...


bref, du classique, du bourrin mais bon ... si l'on attendait autre chose, fallait pas venir jouer au CR Laughing
rajoutons à cela une grande compétence du joueur ... et vous obtenez une écurie qui m'a fait le cul 5/0 Crying or Very sad

encore bravo ! Wink

EDIT: sinon, pour commenter les decks eux même, dans mon Mehmed je jouais Sanadamaru en 1 ...
alors ok dès le 1er round vous avez un guerrier à 10 pv ... le hic, c'est qu'il faudra alors attendre le 3e round pour vraiment espérer toucher avec Yue ...
bref ... Yue en 1 et Lu Wei en 2 c'est mieux ! Razz
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coyotte
Spartacus


Inscrit le: 27 Juil 2005
Messages: 138
Localisation: Amiens
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MessagePosté le: Mer Fév 21, 2007 6:19 pm     Sujet du message:

salut à tous, je suis venu posté mes jeux du cr (je temine 3è), mais je n'ai pas le temps d'aller chercher chaque descriptif! désolé izbak

donc: Arminius
*pistolet à platine, je crame 3 actions pour booster mes bonus d'attaque et de défense
*muramasa, pour fusiller les jeux armure qui se placent souvent match1 quand le joueur n'a pas hannukah
*jue ying, qui me permetter de m'enfuir ou de me déplacer pour récupérer des bonus avec mon guerrier...
*griwban, !!

vercingetorix
*yue, parcequ'elle le vaut bien! (et anti-armure au passage)
*damhan allaidh (+2att sur la 1ère att), ça combote avec yue!
*slujba valaha, parceque yue ne peut pas enlever l'arme, donc..
*ashley's, qui permet au début d'un round d'empécher le joueur de jouer avec sa défausse, donc je lui bloque hannukah et je passe griwban! et ouais, anachro est aussi un jeu combo

kublai khan
*pou whenua, 2 attaques tour 1 a +0 pour 2dg, je dis pas non
*rokumonsenmon, dangereux car j'ai pas l'init mais je place des attaques a +4 pour 3dg, en face l'adversaire saigne...
*hata bi, y'a des chances que je perde l'init tour2, donc minimum 9 et surtout 9 en init...
*sanadamaru, toujours utile

mapihya luta
*yataghan, avec le 6 automatique, je peux passer ma première attaque avec les bonus de mon guerrier
*bas shesamach, qui me donne un perso a 11PV, intéressant puisqu'il faut que luta s'en prenne plein la tête pour être efficace
*iombhas fiorasna, je cherche le critique avec yataghan si mon adversaire a encore 5PV, ou simplement a passer mon attaque
*absolutism, contre Yvan, et autres guerriers qui touchent aux dés (maowia..)

samson
*mechnik, pour aller chercher yue ou muramasa selon les cas (bien souvent yue), j'en profite pour gagner un PV et me barrer
*dyonisos, je crois que l'explication est faite rubrique jeux?? enfin comme je gagne un PV, j'ai +2 à la prochaine attaque (yue!)
*??? je sais plus! un spécial avec une grosse init, ça c'est sûr! je dois avouer que mes troisièmes cartes ne restaient pas forcément en place selon le jeu adverse..
*shestopper, parceque j'ai toujours aussi peur de nobunaga... au pire je défausse shestopper puisque j'ai déjà une arme! (je vais pas me tuer tout seul, mon adversaire s'en charge très bien)


voilà, ces jeux m'ont permis de remporter 6matchs sur 7, je perds face à benoît en demi-finale, et on se rends compte que anachro reste qunad même un jeu de dés, puisqu'il me bat 3/1 alors que je l'avais battu lors des rondes 3/1 également.. c'est ce qui se passe quand des grands champions s'affrontent, ça se joue aux dés! Laughing

tchô
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mhumpf !!
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666RazieL
Beowulf


Inscrit le: 22 Mai 2006
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MessagePosté le: Sam Mar 17, 2007 11:23 pm     Sujet du message:

coyotte a écrit:
Arminius
[...]
*jue ying, qui me permetter de m'enfuir ou de me déplacer pour récupérer des bonus avec mon guerrier...
[...]


je réfléchissais sur un deck Arminius ... et tout d'un coup j'ai été pris d'un doute ...
peut être que j'ai mal compris ce que tu as dis ... mais tu es bien conscient que Jue Ying ne permettra jamais à Arminius de gagner des bonus ?!

ARMINIUS (Wind)
Germanic * Warrior * Male
[...]
Waldscharmützel: After you take an action to move, your next attack and defense rolls gain +1.

(9) Jue Ying
Chinese ● Special ● Cavalry
Wu zhe bi - Reveal: You may move one space diagonally.
Kuai shu jue duan: Once each turn, after you roll a 1, you may move one space.
_________________
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