Posté le: Dim Nov 26, 2006 2:00 pm
Sujet du message: Cosinus / Championnat Régional Picard - 3/5
Le nom du deck vient de l'apparence "normale" de la courbe de vos points de vie. Plus vous aurez souffert et plus vous aurez de chances de remonter à un niveau de vie acceptable.
Guerrier : SAINTE JEANNE D'ARC
Guerrier ~ Femme ~ Feu ~ Booster SAINTE JEANNE D'ARC [3/16].
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-1 +0 ---
--- /\ +0
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8 Pv ~ 3 Vt ~ 3 Xp ~ 1 Dg.
Sainte Colère: Vos jets d'attaque bénéficient d'un bonus de +1 pour chaque carte armure que vous avez en jeu. Vous pouvez utiliser jusqu'à 3 cartes Armure lors de ce duel. Vos jets de défense ne gagnent le bonus que de l'une de ces cartes.
- 3 armures.
- Faible Xp.
- Bonus d'At de plus en plus joyeux.
T.1: RUMELI HISARI
Armure ~ Lieu ~ Init : 0 ~ Booster MEHMED II LE CONQUERANT [6/84].
Ara: Lorsqu'une de vos AB touche, si le total de vos Pv et votre Xp est inférieur à l'Initiative du défenseur pour le round en cours, vous gagnez 1Pv.
"Oh oui, fais moi mal"... Avec 3Xp, il ne vous faudra pas grand-chose pour passer sous les init's adverses aux rounds suivants. Et déjà une armure, donc on tapera à +0/+1.
T.2: OEIL OUDJAT
Spécial ~ Objet ~ Init : 2 ~ Booster HOREMHEB LE RESTAURATEUR [2/60].
Xk': Chaque fois qu'un de vos dés donne un 1, vous gagnez 1Pv.
Un peu de pot et on se gave... Le principe devient assez simple:
- Jet de merde? on gagne de la vie.
- Bon jet? Si on est en état critique, on gagne de la vie.
T.3: KAHU KIWI
Armure ~ Torse ~ Init : 5 ~ Booster MAUI-TIKITIKI [4/44].
Whakahi: Une fois par tour, après avoir été touché par un guerrier dont l'initiative pour ce round est supérieure à votre expérience, portez-lui immédiatement une AB, si cela est possible.
Les AB passent à +1/+2 et on continue à jouer avec les frappes adverses, et à multiplier les jets de dés.
T.4: BOUCLIER CAROLINGIEN
Armure ~ Bouclier ~ 1 Main ~ Init : 9 ~ Booster CHARLEMAGNE [3/04].
Prêt à Servir: Si un adversaire se trouve dans votre GC de base, vos jets d'AB et de défense gagnent un bonus de +1. Vous pouvez utiliser une autre Armure.
AB à +3/+4, Init' de 9 pour tenter de finir.
Deck simple, qui peut aussi bien jouer sur la victoire aux points en fin de round 5 que sur la mort de l'adversaire, souvent vers le round 4. Ce qui en fait ma création préférée jusqu'à présent est cette nécessité d'aller malgré tout à l'attaque pour jouer le gain de Pv, et pas de rester planqué dans son coin comme le 1er Nobunaga venu.
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Fumer un échiquier nuit gravement à la santé
CGB/CSA. ~
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